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Este blog es un espacio formativo y creativo para los estudiantes de las Unidades Curriculares Manejo de Medios Digitales, Producción de Med...

viernes, 28 de octubre de 2022

Scratch, un programa educativo innovador.

Efraín Andrés Perdomo Pinto

Scratch, la comunidad de programación para niños más grande del mundo, es un lenguaje de programación con una interfaz simple que permite a los jóvenes crear historias, juegos y animaciones digitales. 

Está diseñado, desarrollado y administrado por la Fundación Scratch sin fines de lucro. 


Scratch promueve el pensamiento computacional y la resolución de problemas; enseñanza y aprendizaje creativos, autoexpresión y colaboración; e igualdad en el tratamiento de datos.

Metodología 

Aprendizaje basado en problemas (ABP): El método se orienta a la solución de problemas que son seleccionados o diseñados para lograr el aprendizaje de ciertos objetivos de conocimiento. Estimula el trabajo colaborativo en grupos pequeños.

Descubrimiento guiado: Guía y apoya el aprendizaje de sus alumnos con diferentes estrategias (que involucren a su alumno es su aprendizaje, que lo motiven que lo inviten a ser mejor).

Tutorización entre iguales: La tutoría entre iguales incluye una variedad de metodologías en las que el alumnado trabaja en parejas o grupos reducidos para proporcionarse mutuamente apoyo docente explícito.

Aprendizaje por modelos: Hace referencia al aprendizaje que se produce a los niños por observación de las conductas ajenas

Te invito a explorar más para identificar el enfoque de Scratch y aplicarlo como una herramienta para la conceptualización de recursos educativos digitales: https://scratch.mit.edu/

sábado, 22 de octubre de 2022

Design Thinking en el diseño de la idea de un Recurso Digital Educativo


Melanie Mata





     El método Desing Thinking es una herramienta que permite desarrollar procesos eficientes utilizando la creatividad e innovación, aplicándose en diferentes ámbitos destacando el “hacer de una empresa”, con el propósito de obtener resultados beneficiosos, si se maneja correctamente, en un menor plazo de tiempo. En este sentido, cuando se desea diseñar una idea de un proyecto, tal como el de un Recurso Digital Educativo, este proceso aporta a la corrección y evidencia de los problemas que se presenten e incluso de los que se piensan que son inexistentes en lo que se desea producir, resolviendo el conflicto colaborativamente comprendiendo las necesidades de los demás creando soluciones deseables, a fin, de mantener una estructura estable y un avance ágil del recurso. Todo ello, a través de la empatía al buscar entender y solucionar alguna problemática, la definición al tener un enfoque centrado sobre la interpretación y descripción del problema, la ideación al generar las más factibles y viables, un prototipo donde esas ideas puedan ser plasmadas y representadas, y un proceso de testeo, es decir, que permita probar y poner en marcha tales ideas desarrolladas.

   En otras palabras, esta metodología altamente creativa, busca explorar desde lo colaborativo, constructivo, curioso, experimental, interactivo y sistémico, involucrar al público objetivo en todo el proceso, a manera de comprender cuáles son las necesidades y definir con un mayor grado de acierto cómo una idea puede solucionar sus problemas a través de nuevas soluciones integrales. Por ello, en un primer acercamiento para el desarrollo de un recurso digital este método de planificación para una propuesta es más probable que satisfaga las expectativas cuando salga al mercado, reduciendo el riesgo de fracaso. Tener una idea no es un negocio, aplicar la idea y llevarla al mercado (en este caso a todos aquellos que desean aprender) si requiere de innovación.

   Te invito a explorar más para identificar el enfoque del Design Thinking y aplicarlo como una herramienta para la conceptualización de recursos educativos digitaleshttps://www.educarchile.cl/pensamiento-de-diseno-design-thinking
 

#202315-PMD #Objetos de aprendizaje

CoSpaces, un método innovador

 Andreína Rodríguez

Traducción: Crea RA y RV en clases, entra en el futuro

La tecnología avanza velozmente, logrando facilitar la creación nuevas metodologías y herramientas digitales educativas cada vez más dinámicas. La plataforma de la cual se trata esta entrada es una de ellas, CoSpaces Edu fue creada con el propósito de acercar la programación a la escuela, desarrollada por Delightex GmbH,  permite a sus usuarios crear escenarios 3D con los que pueden interactuar en realidad aumentada o realidad virtual.

Puede ser utilizada desde el papel de estudiante o de docente, siendo este último el que se va a explorar con mayor profundidad. El educador puede crear cualquier espacio que su creatividad, y la licencia que utilice, le permita o puede hacer uno de la galería de espacios ya creados, integrándolo a sus diseños instruccionales de la manera que considere más pertinente. Ya sea como una actividad de introducción, desarrollo o cierre de un tema, se trata de una plataforma educativa versátil y de utilización sencilla.

La metodología recomendada por la autora de esta entrada al usar CoSpaces Edu es la siguiente:

1. Identifica tus objetivos: ¿Qué aprendizaje quieres lograr? Un ejemplo puede ser que el estudiante identifique las pirámides de la necrópolis de Guiza.

2. Planifica: ¿Cómo vas a lograr que el estudiante llegue al aprendizaje esperado? ¿Con cuales herramientas? ¿Las vas a crear o te sirve una ya creada? Siguiendo con el ejemplo anterior, esta identificación se logrará a través de un espacio en CoSpaces Edu donde se contemplen las tres pirámides principales, con guías turísticos que las presenten y un pequeño cuestionario sobre la información aportada en el espacio.

3. Interactúa: ¿Es tu primera vez utilizando la plataforma? Lo mejor será que realices una primera aproximación para explorarla e interactúes con las herramientas que te ofrece, si es necesario cambiar alguna idea de la planificación, realízala para el mejor aprovechamiento de la plataforma.

4. Crea: Lo que planificaste sobre el recurso, llévalo a la práctica, crea un espacio en la plataforma, siguiendo con el ejemplo anterior, coloca las pirámides, los guías turísticos, programa la información y el cuestionario.

5. Evalúa: Antes de pasárselo a tus estudiantes, haz uso de la previsualización del espacio para verificar que todo este como lo deseas.

6. Llévalo a la práctica: compártelo con tus estudiantes en el momento del tema que planificaste, has que interactúen con el espacio para que puedan darte su opinión sobre la eficacia del mismo.

¿Qué te pareció esta plataforma? ¿Todavía no estás muy seguro? Te invito a explorar la plataforma: https://cospaces.io/edu/, y uno de mis espacios en la misma: https://edu.cospaces.io/QLF-FCH

Te invito a considerarla y mucho éxito si decides utilizarla. 

viernes, 21 de octubre de 2022

Recursos de aprendizaje activo y apoyo

Gabriela Hernández

Los recursos de aprendizaje digital son cualquier material e información que esté codificado y almacenado en computadoras o servidores de Internet. Estos recursos responden a tareas educativas específicas y se adaptan fácilmente a las necesidades e intereses de alumnos y profesores.  



Para comprender la importancia de los recursos educativos digitales, es necesario considerar que estos realizan tareas específicas para promover las actividades educativas de manera más efectiva.  

Las ventajas de utilizar recursos educativos digitales son muchas y variadas, y por tanto representan la necesidad de cualquier modelo educativo, por lo que debemos mencionar algunas de sus ventajas más importantes.  

Aquí mencionaré solo uno de ellos:  

Recursos de aprendizaje activo y apoyo  

Este tipo representativo de recursos educativos digitales promueve el aprendizaje a través de actividades didácticas enfocadas en el tema de aprendizaje. Pensar y crear experiencias innovadoras es el objetivo de los recursos activos.  

Ejemplos de recursos activos son libros digitales interactivos, juegos o recursos de aprendizaje g, e incluso simuladores y herramientas de realidad virtual.