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lunes, 26 de mayo de 2025

¿ES POSIBLE TRABAJAR LAS HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES A TRAVÉS DEL B-LEARNING? 



Juan Carlos Villarreal R.  fms


A nivel educativo en los últimos años, la reflexión y acción, de las pedagogías de innovación han centrado su mirada en las habilidades socioemocionales y su incidencia en el desarrollo de los otras habilidades, en este caso las llamadas duras o técnicas, a las que la educación la ha dedicado mucho más tiempo, ya que son de uso inmediato y por ende más vinculadas al diseño educativo digital.

En mi quehacer pedagógico durante más de un lustro, al querer desarrollar la dimensión trascedente del ser humano, he podido comprobar que el cultivo de los valores que nos trascienden, implican  la percepción sensible y afectiva de aquello que nos atrae o nos rechaza, sea por nuestra historia de vida, el contexto en el que crecimos y el ambiente en el cual se desarrolla el aprendizaje. Es por ello que considero de gran importancia el poder plantear nuevo diseños educativos digitales que potencien el aprendizaje, aprovechando la capacidad innata de nuestro estudiantes que han nacido en la era digital.

El B-learning https://www.santanderopenacademy.com/es/blog/b-learning.html/index.htmles una estrategia flexible, que promueve la interacción entre estudiantes y docente, al posibilitar el formato presencial y digital en momento diferentes. Encuentro en la plataforma Exelearning https://exelearning.net/ una oportunidad poderosa de generar esos entornos digitales, a través de los cuales los estudiantes puedan interactuar tanto indivdualmente, como en pequeños equipos, para poder fortalecer la identificación y  regulación de emociones, fortalecer la empatía y mejorar el compromiso y la motivación para el aprendizaje autónomo.

 Considero que un ejemplo claro de este tipo de diseños podría apoyar en el desarrollo de la Agilidad emocional, que propone la Dra. Susan David, reconocida psicologa y pedagoga sudafricana, que pone al centro del aprendizaje, el vinculo entre emoción y los valores que a persona ha desarrollado, para poder resignificar la emoción y así mismo poderla reorientar desde las convicciones personales. En el siguiente link puedes ampliar la información: 


En esta lógica el sofware podría propiciar entornos virtuales en los que los estudiants cooperativamente deban afrontar emociones claves en su vida, aprendan a describirlas y posteriormente observar cómo actuan otros ante las mismas emociones y puedan proyectar potenciales acciones interiores y exteriores que les permitan vivir más sanamente su desarrollo humano.





Metodología ADDIE: Un camino claro para el Recurso Digital Educativo

  Alejandra Rodriguez


    El panorama educativo actual, impulsado por la rápida evolución tecnológica, demanda una constante innovación en la creación de materiales didácticos. En este contexto, los Recursos Digitales Educativos (RDE) emergen como herramientas poderosas para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, el desarrollo de un RDE efectivo y de alta calidad no debe ser un proceso improvisado; por el contrario, requiere de una planificación meticulosa y la aplicación de una metodología de diseño instruccional robusta. Es aquí donde la metodología ADDIE se presenta como un marco de trabajo ampliamente reconocido y utilizado en el ámbito educativo y de la formación.




¿Qué es la metodología ADDIE?

ADDIE es un acrónimo que representa las cinco fases fundamentales del proceso de diseño instruccional: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Este modelo, aunque a menudo se presenta de forma lineal, es en realidad un proceso recurrente, permitiendo ajustes y mejoras en cada etapa. Fue desarrollado originalmente por el Centro de Tecnología Educativa de la Universidad Estatal de Florida para el ejército de los Estados Unidos en 1970. Su autoría no recae en una única persona, sino que es el resultado de un esfuerzo colectivo en el desarrollo de sistemas de instrucción. La belleza de ADDIE está en su flexibilidad, lo que permite adaptarlo a una variedad de proyectos educativos, desde cursos completos hasta unidades didácticas específicas o, como en nuestro caso, el desarrollo de un recurso digital educativo.

Aplicando ADDIE a la creación de un RDE: Visión general

Para comprender cómo ADDIE se traduce en la práctica, imaginemos la creación de un RDE centrado en la enseñanza de "Frases útiles para viajeros en inglés" dirigido a estudiantes de Educación mención Idiomas Modernos. Como estudiante de esta mención, he vivido de primera mano la necesidad de recursos didácticos que vayan más allá del libro de texto, especialmente cuando se trata de habilidades comunicativas y situaciones reales. Recuerdo mis primeros intentos de tener una conversación en inglés durante un intercambio cultural; a veces me sentía frustrada porque, a pesar de conocer la gramática, me faltaban esas "frases hechas" que los nativos usan sin pensar. Un RDE bien diseñado para esto habría sido oro puro.

1. Análisis: Esta primera fase es crucial. Aquí nos preguntaríamos: ¿Quiénes son nuestros estudiantes? En este caso, estudiantes de Idiomas, con un nivel de inglés intermedio, que necesitan herramientas prácticas para comunicarse en situaciones de viaje. ¿Qué conocimientos previos tienen? ¿Qué brechas hay en su aprendizaje? ¿Qué tipo de ambiente de aprendizaje es el más adecuado? ¿Qué tecnologías tienen a su disposición? De mi experiencia, sé que muchos de mis compañeros, incluyéndome, valoramos la autonomía y la posibilidad de practicar a nuestro ritmo, sin la presión del aula. También identificaríamos los objetivos de aprendizaje claros: al finalizar el RDE, el estudiante será capaz de usar al menos 50 frases comunes en situaciones de viaje (reservar un hotel, pedir comida, preguntar direcciones, etc.).

2. Diseño: Una vez que tenemos claro a quién va dirigido y qué queremos lograr, pasamos a la fase de diseño. Aquí se elabora un guión didáctico detallado. Decidiríamos el formato del RDE: ¿Será una aplicación móvil interactiva? ¿Una serie de módulos web con audios y ejercicios? En mi opinión, una aplicación móvil con grabaciones de hablantes nativos y la opción de grabar nuestra propia voz para comparar, sería ideal. Se diseñarían las actividades, los ejercicios, las evaluaciones y el contenido visual. Pensando en mi propia experiencia, incorporaría diálogos simulados y escenarios reales, con la posibilidad de "explorar" diferentes ciudades y situaciones. Un mapa interactivo con puntos de interés y frases asociadas a cada lugar sería fantástico.

3. Desarrollo: Es en esta etapa donde la visión cobra vida. Con base en el diseño, se crean los contenidos, se graban los audios, se editan los videos, se programan las interacciones y se construye la interfaz del RDE. Si optamos por la aplicación móvil, aquí es donde el equipo de desarrollo, posiblemente en colaboración con los especialistas en idiomas, programaría cada función, cargaría las frases, configuraría los ejercicios y aseguraría la funcionalidad. Recuerdo cuando intentamos crear nuestros propios materiales para una presentación; la fase de desarrollo es la más real, pero también la que más tiempo y esfuerzo requiere si no se tiene una planificación sólida.

4. Implementación: Una vez que el RDE está listo, se lanza a los usuarios. Esto implica su distribución (en una plataforma de aprendizaje, una tienda de aplicaciones, etc.) y la capacitación, si es necesaria, para que los estudiantes puedan usarlo eficazmente. Para nuestro RDE de frases para viajeros, esto significaría poner la aplicación a disposición en las tiendas de aplicaciones o en el campus virtual de la universidad. Para mí, la clave en la implementación es la facilidad de acceso y la intuición en el uso. Si tengo que leer un manual extenso para entender cómo funciona, probablemente no lo usaré con frecuencia.

5. Evaluación: La fase final, pero no menos importante, es la evaluación. Aquí se mide la efectividad y eficiencia del RDE. Esto puede incluir evaluaciones formativas (durante el desarrollo, para realizar ajustes) y sumativas (al finalizar, para determinar el impacto global). Se recopilaría feedback de los estudiantes: ¿Lograron aprender las frases? ¿Les resultó útil el RDE en situaciones reales? ¿Hubo alguna dificultad técnica o de contenido? Este feedback es vital para futuras mejoras y para asegurar que el RDE cumpla realmente con su propósito. Como estudiante, valoro mucho cuando se nos pregunta nuestra opinión sobre los recursos que usamos; es la forma de garantizar que las herramientas realmente se adapten a nuestras necesidades.

En resumen, la metodología ADDIE, aunque a veces vista como un proceso rígido, es una guía invaluable para cualquier profesional de la educación que aspire a crear Recursos Digitales Educativos de calidad. Al seguir sus fases, podemos asegurar que nuestros RDE no solo sean innovadores tecnológicamente, sino que también sean pedagógicamente sólidos y verdaderamente útiles para nuestros estudiantes.

 

sábado, 24 de mayo de 2025

Integración de herramientas digitales interactivas en la didáctica de idiomas modernos: Una perspectiva metodológica SAM.

Loremith Buelvas Saucedo

 El panorama educativo actual, particularmente en el ámbito de la enseñanza de idiomas modernos, se encuentra en una constante evolución impulsada por la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

 Estas herramientas ofrecen un abanico de posibilidades para enriquecer la experiencia de aprendizaje, trascendiendo las metodologías tradicionales y fomentando una participación más activa y significativa por parte de los estudiantes. Desde aplicaciones interactivas y plataformas de aprendizaje en línea hasta recursos multimedia y herramientas de colaboración virtual, las TIC se han convertido en un aliado fundamental para desarrollar las cuatro habilidades comunicativas (comprensión auditiva, expresión oral, comprensión lectora y expresión escrita) de una manera más dinámica y adaptada a las necesidades individuales de cada aprendiz.



  Mi experiencia como estudiante de idiomas modernos ha estado marcada por la creciente presencia de herramientas digitales. Recuerdo cómo las primeras plataformas de aprendizaje en línea, aunque rudimentarias, abrieron un mundo de posibilidades para practicar vocabulario y gramática de forma autónoma. Hoy en día, la sofisticación de las aplicaciones y los recursos disponibles es asombrosa. He podido experimentar con aplicaciones de gamificación que transforman el aprendizaje en un juego competitivo y motivador, así como con plataformas de videoconferencia que facilitan la interacción en tiempo real con hablantes nativos, superando las limitaciones geográficas del aula tradicional.

  Para el desarrollo de un Recurso Digital Educativo en el ámbito de la enseñanza de idiomas modernos, he seleccionado la metodología SAM (Successive Approximation Model). Esta metodología, cuyos principios fueron articulados por Michael Allen, surge como una alternativa más ágil y flexible al modelo ADDIE, centrándose en la creación de prototipos y la iteración constante basada en la retroalimentación. Se caracteriza por sus fases de preparación, diseño iterativo (que incluye diseño, prototipo y evaluación) e implementación. Considero que su enfoque en la creación rápida de prototipos y la incorporación temprana de la retroalimentación de los usuarios la hace especialmente adecuada para el desarrollo de recursos digitales interactivos en el dinámico campo de la enseñanza de idiomas.

Aplicando la metodología SAM a la idea de desarrollar una aplicación interactiva para la práctica de vocabulario específico sobre situaciones cotidianas en inglés. 

Por ejemplo: Pedir comida en un restaurante, hacer compras, preguntar direcciones, para estudiantes de nivel básico, la fase de preparación es crucial. Aquí, se definirían con precisión los objetivos de aprendizaje (¿qué vocabulario específico deben dominar los estudiantes?), el perfil del usuario (estudiantes principiantes con ciertas características y necesidades), y los recursos técnicos y de contenido disponibles.

 La fase de diseño iterativo comenzaría con un diseño modular de la aplicación. En lugar de un diseño exhaustivo inicial, nos enfocaremos en crear rápidamente un prototipo funcional de un módulo, por ejemplo, la sección de "pedir comida en un restaurante". Este prototipo incluiría actividades básicas como emparejar palabras con imágenes, completar diálogos sencillos y quizás una breve simulación interactiva. La evaluación temprana de este prototipo con estudiantes reales proporcionaría información valiosa sobre la usabilidad, la claridad de las instrucciones y la efectividad de las actividades para la adquisición del vocabulario.

  La naturaleza iterativa de SAM permite que la retroalimentación de los estudiantes influya directamente en las siguientes iteraciones de diseño y desarrollo. Por ejemplo, si los estudiantes encuentran confusa una determinada interacción o si el vocabulario introducido en el prototipo resulta demasiado complejo, se realizarían ajustes en el diseño y se crearía un nuevo prototipo revisado para una nueva ronda de evaluación. 

Este ciclo se repetiría hasta que el módulo de "pedir comida" alcance un nivel óptimo de funcionalidad y eficacia pedagógica. Luego, se aplicarían los mismos principios al desarrollo de los otros módulos (compras, direcciones, etc.).

 Considero que el enfoque iterativo de SAM se alinea perfectamente con la naturaleza dinámica del aprendizaje de idiomas, donde las necesidades y las dificultades de los estudiantes pueden variar significativamente. La capacidad de obtener retroalimentación temprana y frecuente permite adaptar el recurso de manera más precisa a estas necesidades, lo que podría resultar en una herramienta de aprendizaje más efectiva y atractiva. 

 Un desafío potencial podría ser la gestión eficiente de las múltiples iteraciones y la garantía de que cada prototipo construido contribuya de manera significativa al objetivo final. Sin embargo, la flexibilidad y la capacidad de adaptación que ofrece SAM superan estos posibles inconvenientes.

 La retroalimentación de los usuarios podría influir en aspectos clave del diseño, como la interfaz de usuario (haciéndola más intuitiva), los tipos de actividades (incorporando elementos más lúdicos o desafiantes según las preferencias), la presentación del vocabulario (añadiendo más contexto o ayudas visuales) e incluso la inclusión de nuevas funcionalidades basadas en las sugerencias de los estudiantes.

  Pedagógicamente, el diseño de las actividades de vocabulario se centraría en la repetición espaciada, la presentación del vocabulario en contexto, el uso de imágenes y audio para facilitar la comprensión y la pronunciación, y la inclusión de actividades que fomenten la producción activa del vocabulario aprendido. La aplicación buscaría un equilibrio entre la práctica receptiva y productiva para consolidar el aprendizaje.


Finalmente, la fase de implementación implicaría la distribución de la aplicación a los estudiantes y la ayuda de soporte técnico.

  Incluso después de la implementación, la recopilación de datos de uso y la retroalimentación continua podrían informar futuras actualizaciones y mejoras del recurso, manteniendo el espíritu iterativo de SAM.


• 202425

 Impacto de las TIC en la educación a distancia

Las TIC tienen un impacto significativo en la educación a distancia, ofreciendo oportunidades de aprendizajes flexibles y personalizadas.

Sin embargo, es importante abordar los desafíos para asegurar que todos los estudiantes puedan acceder a una educación de calidad a través de estas herramientas.

Este tema abarca la utilización de plataformas y herramientas digitales para facilitar el aprendizaje a distancia, incluyendo la implementación de entornos virtuales, la creación de contenido multimedia y la interacción entre estudiantes y profesores a través de la tecnología.