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sábado, 25 de octubre de 2025

De lo Complejo a lo Simple: Cómo Diseñar un Recurso Digital Educativo sobre Ciberseguridad Utilizando la Metodología de Posada Prieto

El diseño y la producción de Recursos Digitales Educativos (RDEs) de calidad requieren una planificación rigurosa, no solo desde la perspectiva tecnológica sino también pedagógica. La metodología de diseño de recursos digitales educativos propuesta por Fernando Posada Prieto ofrece un marco completo, detallado en 17 puntos y resumido en 10 fases esenciales, que guía desde la concreción curricular hasta la publicación definitiva.

Esta metodología se alinea perfectamente con la Técnica Feynman (que se basa en simplificar, explicar y probar la comprensión) al enfatizar principios clave como la simplicidad, el esfuerzo cognitivo y el feedback inmediato, esenciales para el aprendizaje significativo.

Visión General del Recurso Aplicando la Metodología de Posada Prieto

Nuestro objetivo es crear un RDE enfocado en un concepto de ciberseguridad crucial para los docentes: el phishing. Lo desarrollaremos como un Objeto de Aprendizaje (OA) y su organización se integrará en una Secuencia Didáctica (SD).

A continuación, se esbozan las fases clave de la metodología de Posada Prieto aplicadas a la idea de este recurso:

1. Concreción Curricular y Contexto de Uso

La fuente inicial es la necesidad de que el profesorado desarrolle una ciudadanía y competencia digital que incluya la seguridad en la Red. El Objetivo es que el docente pueda reconocer y evitar intentos de phishing. El Contexto de Uso es un entorno de autoformación o microlearning para docentes.

Se selecciona este contenido (Phishing) por su Idoneidad para el formato multimedia y la interactividad, permitiendo la Transferencia inmediata a situaciones de la vida cotidiana (correos electrónicos, mensajes).

2. Definición de Principios de Diseño (Visión Feynman)

Para imitar el proceso de simplificación y autoevaluación propio de la Técnica Feynman, el diseño del OA se centrará en:

• Simplicidad y Economía: Evitaremos animaciones espectaculares o información excesivamente compleja. El lenguaje debe ser claro, conciso y acorde al nivel profesional (aunque en este caso, se busca la máxima simplicidad para que el concepto sea "enseñable" por el docente).

• Información e Interacción: Cada OA consistirá en un elemento de Información (una explicación simple de "¿Qué es el phishing?" en un párrafo y una analogía, cumpliendo con la simplificación de Feynman) seguido de un elemento de Interacción (la prueba de comprensión).

• Esfuerzo Cognitivo y Feedback Inmediato: Las interacciones serán actividades variadas que demanden análisis y clasificación de ejemplos (observar, identificar, analizar críticamente), en lugar de solo memorización. El alumno recibirá feedback inmediato y breve sobre el resultado de su interacción, permitiendo la corrección y el nuevo intento (clave en la auto-corrección de Feynman).

3. Diseño del Guion Multimedia (Storyboard)

El guion (o storyboard) detallará la estructura y funcionamiento de la Secuencia Didáctica (SD):

• Estructura: La SD durará aproximadamente 10 minutos.

• OA 1 (Información): Título: "Phishing: El Pescador Digital". Descripción: Texto e imagen que ilustran la analogía de la estafa.

• OA 2 (Interacción): Tipo de Actividad: Identificación (ejemplos de correos reales/simulados, donde el docente debe identificar la bandera de alerta).

• Parámetros: Se implementará Aleatoriedad en la presentación de los ejemplos para evitar el agotamiento rápido del recurso.

4. Elección de la Herramienta de Edición y Creación de Activos

Se seleccionará una herramienta que genere productos en tecnología Javascript o HTML5 para garantizar la accesibilidad y portabilidad en múltiples dispositivos (PC, tabletas). Herramientas como Hot Potatoes o eXe Learning podrían ser opciones viables debido a su capacidad para crear actividades interactivas sencillas y exportar a formatos estándares.

Los Activos a recopilar serán imágenes de correos electrónicos simulados (con licencia de uso respetada) y textos descriptivos.



5. Pilotaje y Publicación

Tras el montaje, se realizará una fase de Pilotaje de la versión beta con docentes reales para identificar y corregir deficiencias. Finalmente, la Publicación de la versión definitiva se realizará en Internet (posiblemente con una cuenta de DropBox o en un espacio personal/institucional). Se recomienda licenciar el producto con Creative Commons (CC) para fomentar la difusión y reutilización por otros profesionales de la educación, citando siempre la autoría original.



sábado, 18 de octubre de 2025

Las plataformas digitales como herramientas de inclusión educativa

                                                                                                                                      Sarah Bobadji

    Las plataformas digitales se han convertido en un pilar fundamental para garantizar el acceso a la educación en todos los niveles. Gracias a herramientas como Progracademy, Google Classroom, o Edmodo, miles de estudiantes que antes estaban excluidos por razones geográficas, económicas o de discapacidad han logrado incorporarse a procesos de aprendizaje formales e informales. Este fenómeno ha transformado la manera en que concebimos la educación, ampliando sus fronteras más allá del aula tradicional

        

    Durante la pandemia, la educación virtual demostró que la conectividad podía ser una aliada de la inclusión. Sin embargo, más allá de la emergencia sanitaria, las plataformas digitales continúan siendo un espacio de oportunidad. Permiten a los docentes diseñar estrategias adaptadas al ritmo de cada estudiante, incorporar recursos multimedia y fomentar la colaboración entre pares sin importar su ubicación. De esta manera, se promueve una educación más equitativa y participativa




     La inclusión educativa no solo implica el acceso, sino también la participación plena. Las plataformas digitales ofrecen opciones de accesibilidad como subtítulos automáticos, lectores de texto y entornos visuales personalizables que benefician a estudiantes con discapacidad auditiva o visual. Además, impulsan la creación de comunidades de aprendizaje diversas, donde cada voz puede ser escuchada



    Las plataformas digitales son más que herramientas tecnológicas: son puentes hacia una educación más justa e inclusiva. Su valor radica en cómo los docentes, instituciones y gobiernos las integran de manera consciente y pedagógica para reducir brechas y garantizar que nadie quede fuera del proceso educativo




jueves, 16 de octubre de 2025

  "Seña": Un medio educativo digital como introducción interactiva al lenguaje de señas

 

Gabriel Tovar 

 

    Como estudiante de humanidades siempre me ha interesado los valores relacionados con la ayuda al otro, acciones basados en la generosidad y solidaridad que me han hecho reflexionar acerca de cuál era mi objetivo o "razón de ser" en este mundo. Actualmente, estudiando educación he visto la belleza y bondad que se puede encontrar en esta carrera y siempre he buscado en qué manera puedo aplicar esta virtud cuando ejerza esta  vocación. Soy estudiante de educación con mención en los idiomas, y a lo largo de mi aprendizaje estudiando distintas lenguas he podido apreciar el disfrute de este proceso y quisiera hacer sentir a los demás lo mismo que sentí cuando pude dominar un nuevo idioma , el cual implica una nueva forma de pensar, de ver el mundo y de expresarse con otros. A su vez, siento que también es importante la ayuda al otro y dentro de mi rama, la cual esta muy relacionada con la lingüística, veo importante y muy valioso aprender lenguaje de señas, siendo esta uno de los medios de comunicación que más apoyan a un colectivo bastante vulnerable el cual sufre, muchas veces, no poder interactuar con otros de manera apropiada.

    Por eso mi medio digital educativo esta centrado en introducir a adolescentes y adultos a el mundo del lenguaje de señas, quizás incluso sirva como una manera de  concientizar acerca de lo que viven las personas sordas y audio-impedidas.

    La Metodología

    Para el diseño de mi recurso he utilizado el proporcionado  por la cátedra, el cual consta de 7 fases: identificar la necesidades educativas, plantear y diseñar ideas de solución, producir el medio y los recursos con una herramienta digital, evaluar el producto, crear la ficha didáctica del recurso, crear una licencia a tus productos con Creative Commons y difundir la producción

    Con todo esto dicho mi propuesta será un módulo interactivo digital que introducirá el lenguaje de señas de una manera mucho más atractiva y didáctica a  personas oyentes.

 

    Aplicación de La Metodología  

 

    1. Identificar necesidades educativas   

 

    Necesidad detectada: Falta de recursos accesibles y atractivos para aprender señas básicas que faciliten la comunicación con las personas sordas y audio-impedidas, lo cual lleva a una falta de utilización de un sistema lingüístico que favorezca el trato con este colectivo

     Público objetivoEl público objetivo del módulo interactivo digital serán personas oyentes sin conocimientos previos acerca del lenguaje de señas, especialmente jóvenes, docentes y familias. 

    Los objetivos educativos principales son: el reconocimiento de señas básicas (saludos, emociones, colores, números), comprender el valor cultural y comunicativo de la lengua de señas y fomentar actitudes inclusivas hacia la comunidad sorda.

     

    2.  Planteamiento y diseño de ideas de solución

 

   El tipo de recurso será un módulo interactivo digital con navegación libre, videos cortos, ilustraciones animadas y actividades interactivas. 

    Este se diseñará en herramientas de medios interactivos como Genually o Jclic

    La estructura del recurso constará de los siguientes elementos: 

  1. ¿Qué es la lengua de señas?

  2. Señas básicas ilustradas (saludos, emociones, colores, números).

  3. Mini-juego de reconocimiento visual.

  4. Test de autoevaluación.

  5. Enlaces a comunidades y recursos externos.

     

     3.   Producción del recurso con herramientas digitales  

 

    Se piensa la utilización de múltiples herramientas digitales para la creación de el recurso digital.

  • Genually: Sería columna vertebral del recurso, encargado de la presentación interactiva con imágenes, animaciones y navegación
  • Canva o Copilot Para ilustraciones de señas y diseño visual
  • H5P o JclicPara la creación de dinámicas interactivas como emparejamiento, memoria, etc.
  • YoutubePara grabar breves videos explicativos con demostraciones de señas. 

   

 4.  Evaluación del producto

 

    Se lanzará una prueba piloto la cual será dada a estudiantes y docentes para que lo prueben, luego se les dará encuestas donde se evaluarán aspectos como: la motivación, la accesibilidad, la claridad y la opinión acerca de su utilidad. Además se medirán factores como el tiempo de uso del usuario, curva de aprendizaje y dificultad de los ejercicios.

    Entre los ajustes que pensé que pueden llegar a aplicarse son:  Mejoramiento de la navegación, añadir subtítulos  y descripciones o ajuste de la dificultad en los juegos.

 

 5.  Ficha didáctica del curso

 

    Titulo: "Señas" - Introducción interactiva al lenguaje de señas.

    Los objetivos del recurso serán: Reconocer señas básicas para la comunicación cotidiana y valorar el lenguaje de señas como una herramienta valiosa e inclusiva

    Características

  • Nivel educativo: Secundaria, educación superior, formación docente   
  • Duración: 30–45 minutos  
  • Modalidad: Virtual, individual o grupal 
  • Requisitos: Acceso a internet, dispositivo con pantalla
  •  Instrucciones: Navegar por las secciones, realizar actividades, ver videos  
  • Recomendaciones: Usar en clases de ciudadanía, lengua, inclusión o tutoría. 

 

    6. Licencia con Creative Commons

 

    Se usaría una licencia de tipo CC BY-NC-SA ya que esta permite la reutilización del producto de manera no comercial con libertad de compartirlo siempre y cuando se me atribuya la autoría del mismo. Se agregará el ícono y texto de la licencia en el recurso y la ficha didáctica. 

 

    7. Difusión de la producción  

 

    El medio se difundiría principalmente en repositorios para docentes como Procomun o Educ.ar. Por otra parte se promocionaría en redes sociales bajo ciertos hasthtags como "#LenguaDeSeñas #EducaciónInclusiva". Por otra parte se hablaría con asociaciones que trabajen con personas sordas y audio-impedidas como CONSORVEN para darla a conocer en su mismo gremio y que pueda ser distribuido en su entorno.

 

Conclusión

 

    El recurso educativo digital interactivo "Seña" es una herramienta que introduce de una manera interactiva y dinámica a personas con escasos conocimientos acerca del lenguaje de señas, esto como una necesidad en nuestra sociedad de mejorar la comunicación y el trato con las personas sordas y audio-impedidas. Esta plataforma contará con 5 módulos que se encargaran de impartir, reforzar, evaluar y compartir conocimientos relacionados con gestos básicos como saludos, emociones, colores o números. El recurso se generará principalmente con la herramienta Genually pero también tendrá soporte de otras como Jclic, Canva, Youtube, H5P, etc; todo esto con la finalidad de reforzar el apartado visual, multimedia e interactivo del mismo. Por último este se mostraría primero en fase de prueba mediante un modelo piloto, para recolectar opiniones de la misma y pulir ciertas características, todo esto para después promocionarse en repositorios educativos, redes sociales y junto con una alianza con fundaciones que ayuden personas sordas y audio-impedidas como CONSORVEN.