Nathalia Prato
La
gamificación es una técnica que utiliza elementos de los juegos en el mundo de
la educación, esta forma de aprender y enseñar se ha vuelto popular en la era
digital ya que es una forma efectiva de motivar e involucrar a los estudiantes
en el proceso de aprendizaje, sobretodo en esta era donde la mayoría de los
jóvenes se sientes atraídos por el gaming. En este artículo, analizaremos cómo
la gamificación en los medios digitales puede mejorar la experiencia de
aprendizaje al motivar a los estudiantes y aumentar su retención de
información.
Como
primer punto, la gamificación hace que el aprendizaje sea más divertido y
atractivo, aumentando así la motivación de los estudiantes. Establece metas
claras a través de recompensas, puntos y niveles, así como también alienta a
los estudiantes a completar tareas y alcanzar metas. Además, la gamificación
fomenta la resolución de problemas y las habilidades de pensamiento crítico a
través de desafíos y juegos interactivos.
La
gamificación puede mejorar la retención
de información. Al utilizar elementos del juego, los estudiantes pueden
retener mejor la información que están aprendiendo. Por ejemplo, los juegos de
memoria pueden ayudar a los estudiantes a recordar palabras o conceptos clave
del vocabulario. Por otro lado, también
es una buena opción para promover la colaboración y el trabajo en equipo entre
los estudiantes, ya que los juegos y desafíos hacen que se involucren en actividades
colaborativas, construyan una buena comunicación y aprendan a cooperar para un
bien común. Esto es especialmente útil en entornos de aprendizaje en línea,
donde los estudiantes pueden sentirse aislados o desconectados de sus
compañeros de clase.
Podemos
pensar en la gamificación como una herramienta ayuda para que los estudiantes
aprendan de una manera más interesante y divertida, mejorando así su capacidad
para aplicar lo que aprenden en el mundo real.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.
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