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lunes, 19 de julio de 2021

Reflexión de las Tics en el ámbito educativo

 Anna Papa


Reflexión Personal



    Las TIC son herramientas esenciales de trabajo y aprendizaje en la sociedad actual donde la generación, procesamiento y transmisión de información es un factor esencial de poder y productividad, en consecuencia, resulta cada vez más necesario educar para la sociedad de la información desde las etapas más tempranas de la vida escolar.

   Para que pueda haber un verdadero impacto de las TIC en la configuración de nuevos modos de enseñanza y aprendizaje se requiere de una visión integradora de las políticas educativas, la organización de la institución, recursos materiales y actores involucrados que se inscriban en el desarrollo de un proyecto educativo claramente definido y compartido. Las potencialidades que ofrecen las herramientas de las TIC permiten la participación activa del estudiante en la construcción de su conocimiento, lo cual impone modificar el clásico enfoque de enseñanza centrado en el que enseña por uno centrado en el que aprende.

   La formación a través de las TIC requiere de una organización de contenidos, un ordenamiento de las actividades educativas, formas de interacción y comunicación y formas evaluativas distintas a las que se vienen aplicando en nuestros sistemas educativos, para lograr estos cambios es necesario prestar la máxima atención al diseño de ambientes educativos que promuevan las nuevas formas de aprender.

   Aprender de manera diferente impone replantear el modelo pedagógico a la luz de los cambios que se han producido en el paradigma actual de aprendizaje, que lo asume como un proceso de construcción de conocimientos basado en la experiencia del que aprende (constructivismo). Las TIC permiten recrear ambientes organizadores de aprendizajes complejos, estimular el trabajo colaborativo, examinar materiales en diversos modos de presentación, perspectivas diferentes, estimular la reflexión y la negociación.

Avances tecnológicos en Venezuela

 Anna Papa

Creación del Proyecto Canaima GNU/Linux 

"Figura 1. Niña con su computadora Canaima " 


   Canaima GNU/Linux es un proyecto socio-tecnológico abierto, construido de forma colaborativa, centrado en el desarrollo de herramientas y modelos productivos basados en las Tecnologías de Información (TI) Libres de software y sistemas operativos cuyo objetivo es generar capacidades nacionales, desarrollo endógeno, apropiación y promoción del libre conocimiento, sin perder su motivo original: la construcción de una nación venezolana tecnológicamente preparada. Actualmente Canaima impulsa grandes proyectos nacionales tanto a nivel público como privado, entre los que se encuentran el Proyecto Canaima Educativo, el Plan Internet equipado de CANTV, entre otros.

  

 Satélites "Satélite VENESAT-1" y "Satélite VRSS-1"


"Figura 2. Satélite Simón Bolívar"


   También conocidos como Satélites Simón Bolívar y Miranda respectivamente -ambos fabricados y lanzados en China- y un tercer satélite en desarrollo (se desconoce su fecha de inauguración y lanzamiento, así como qué tipo de satélite será) que tiene por nombre Satélite Sucre hasta el momento y la posible construcción de un cuarto satélite bautizado bajo el nombre de Satélite Guaicaipuro.

      El primero, lanzado el 29 de octubre de 2008 y con función en base a las telecomunicaciones,  tiene entre sus beneficios según Folliero (2008) de la Asociación Civil "LPG":

Cubrir todas aquellas necesidades nacionales que tienen que ver con telefonía, transmisión de información, acceso y transmisión de mensajes por Internet, sobre todo en aquellos lugares que por poca densidad poblacional no se han desarrollado las empresas de telecomunicaciones comerciales. Igualmente, pretende consolidar los programas y proyectos ejecutados por el Estado, garantizando llegar a los lugares más remotos, colocando en esos lugares puntos de conexión con el satélite, de tal manera que se garantice en tiempo real educación, diagnóstico e información a esa población que quizás no tenga acceso a ningún medio de comunicación y formación. (pág. 3).

      Se conoce que la tecnología es de gran importancia en nuestra vida diaria, nos facilita el mantener comunicación con personas que están lejos de nosotros, así como la búsqueda de información sin tener que desplazarnos hasta bibliotecas, también nos proporciona entretenimiento y herramientas de trabajo.

      Venezuela en particular ha tenido su propio auge gracias a equipos de trabajos y científicos de diversas áreas (no solo de tecnología) que han buscado la forma de unir sus conocimientos con las facilidades y mejoras que le proporcionan los continuos avances tecnológicos del mundo para aportar a la sociedad venezolana – y en lo posible a todo aquel al que se pueda- beneficios educativos, comunicacionales, entre otros. 



sábado, 17 de julio de 2021

Enseñanza virtual

María Antonieta Calderón


Estrategias para mejorar la enseñanza virtual


e-learning

1) Integrar distintas disciplinas: El docente debe dar paso al trabajo en equipo, entender la lógica de la tecnología eimplementar un currículum de diálogo basado sobrela apertura hacia nuevas situaciones. 

2) Orientar la educación hacia la vida: El docente debe analizar el contexto del sistema educativo con cada una de sus particularidades, tomando en cuenta las emociones, la interacción del estudiante con su familia y la situación cultural para, a partir de ello, realizar el ajuste curricular. 

3) Asumir una postura realista: El docente debe encontrar las potencialidades de la docencia virtual y no solo ver dificultades. Para ello es preciso que relacione la educación con la tecnología, la subjetividad individual y la relación histórica. 

4) Pensar en nuevas formas de educación: El docente debe buscarnuevas formas de impartir conocimientos ya no solo pensando en la educación como “transferencia de conocimiento y repetición de temáticas” sino como un espacio donde se forman ciudadanos y se fomenta el pensamiento crítico.  

5) Mejorar la relación con los padres: En el contexto educativo actual, el docente tiene que mantener como prioridad mejorar su relación con los padres para que sean ellos quienes colaboren con sus hijos en el manejo de las herramientas tecnológicas y que así los contenidos se puedan cumplir adecuadamente. 

6) Fomentar una educación solidaria: Es hora de pensar en una educación que fomente proyectos de vida más solidarios en los que predomine la creatividad, solidaridad, autonomía ;que dé paso a que los niños y jóvenes puedan hablar y expresarse libremente para que creen un pensamiento crítico. 

7) Crear espacios de retroalimentación: La educación virtual tiene sus propias características, como el uso de herramientas tecnológicas para conectarse en tiempo real. En este espacio debe fomentarse la retroalimentación para que los estudiantes generen sus propios pensamientos y compartan sus ideas. Esto se puede lograr mediante la elaboración de un cronograma ordenado de participaciones para que cada uno hable según el interés en la temática abordada.   

8) Planificar las clases: La clase virtual debe contar con una planificación de tres etapas: una previa a la clase, una de desarrollo y una de cierre de actividades. En cada una se debe incluir herramientas de participación y contenido didáctico como textos y materiales de apoyo, películas, canciones e instrumentos.


Fomentar el uso de las TIC

María Antonieta Calderón 


Actividades para fomentar el uso de las TIC en el aula 


TIC


1) Libros digitales y distinción de fuentes: Amazon, Bubok, Free-ebooks y Google Académico. De la misma manera SciELO y Dialnet, ofrecen revistas y escritos académicos sobre temas diversos. Para verificar plagio en los textos, páginas como Plagium o Turnitin.

2) Matemáticas jugando: Villaplanet, Oráculo Matemágico y GeoGebra, son actividades lúdicas interactivas para aprender matemáticas y comunicación. 

3) Conferencias y charlas a distancia: Skype o Google Hangouts permiten hacer videollamadas grupales. Periscope o Facebook Live permiten ver videos en vivo desde cualquier lugar del mundo. TED ofrece ponencias inspiradoras sobre ciencia, filosofía, matemáticas, religión, derechos humanos, entre otros.

4) Cuestionarios para estudiar y aprender en grupo: Kahoot es una plataforma web basado en el juego que permite elaborar cuestionarios y GoConqr es otra herramienta útil que permite la creación de mapas mentales, test o fichas de memoria.

5) Arte audiovisual y gráfico con teléfonos móviles: Movie Maker o Animoto los estudiantes pueden contar historias con videos o collages de imágenes.

Extensiones de Google

 María Antonieta Calderón


Extensiones de Google pensadas para la educación


Google

 

1) Coggle: Permite crear de manera sencilla mapas y esquemas conceptuales, tanto de manera individual como de forma colectiva.

2) Lucid-chart Diagrams: Permite crear, mapas mentales, planos, diagramas e infografías que ayudan a estructurar la información de manera fácil y rápida. 

3) Save to pocket: Recoge toda la información relevante e interesante en un solo sitio, muy útil cuando se investiga sobre un tema. 

4) Exploros: Ofrece una colaboración profesor-alumnos, permite llevar un registro de los estudiantes, acceder a recursos de todo el mundo o, incluso, que el alumnado colabore para conseguir material sobre un determinado tema, todo a través de la web. 

5) TabCloud: Permite guardar con un solo clic una serie completa de pestañas abiertas. 

6) Grammarly: Ayuda a eliminar errores de ortografía, estilo y tono para conseguir una adecuada expresión por escrito. Esta extensión de Chrome funciona como asistente de escritura que va ofreciendo comentarios completos sobre cada una de las normas básicas de gramática.

7) Citationsy: Permite citar y referenciar documentos, libros, artículos o sitios web de forma automática. Da la opción de elegir la forma de citas y para ello incluye APA, Harvard, DIN, Chicago, MLA y algunos más. Evita el plagio en los proyectos y facilita referenciar bibliográficamente las fuentes utilizadas en un trabajo de investigación, en un ensayo escolar o en tesis doctorales.

8) Auto Highlight: Se encarga de subrayar automáticamente el contenido más importante o interesante de las páginas del documento que se inserte. 


Clases virtuales en tiempos de pandemia.

Joalmij Mijares


A raíz de la pandemia del COVID-19, los países han tomados medidas de distanciamiento y de prevención del virus, en las primeras instancias se cerraron los centros educativos y más de 1.000 niños en Venezuela, comenzaron sus clases desde casa, de manera virtual. A muchos docentes se les dificulto ya que no tenían el dominio para trabajar las diferentes plataformas virtuales que le proporcionaban una ayuda al momento de dictar sus clases, fue todo un desafío, pero se puede decir que muchos de estos niños pudieron ver sus clases hacer las tareas con la gran ayuda de los representantes y culminaron su año escolar.

Muchos niños tuvieron que adaptarse a esta realidad a la cual no estaban acostumbrados, para algunos fue muy difícil porque no aceptaban que no fueran más al colegio y compartieran con sus compañeros de clase, aunado a esto, tuvieron que aprender a usar herramientas y recursos tecnológicos como Power Point, Word, Excell y muchas más herramientas que le permitieran realizar y entregar sus tareas semanalmente.

Para los docentes era todo un desafío porque tenían que crear un método en el cual lograran que el niño entendiera, analizara y asimilara toda la información que la docente le estaba dictando por medio de una pantalla.

Muchos niños perdieron clases porque no tenían internet, no tenían luz o simplemente porque no tenían una computadora, una Tablet o un teléfono.

Los docentes en esa búsqueda del método que funcionara para sus niños, encontraron muchas herramientas que le serian útiles tanto de manera virtual como presencial, encontraron algunos tips como que los alumnos deben ser tratados de la misma forma como si estuvieran de manera presencial, deben escuchar más a sus alumnos ya que algunos tienen más dificultades para digerir el contenido, se debe participar de manera regular, crear grupos de WhatsApp para estar en contacto con los alumnos, se debe hacer una buena práctica del tiempo, invitar a los alumnos que enciendan sus cámaras para tener un mejor feedback, y muchos más tips que ayudaron al docente a realizar sus clases de manera virtual.




Scratch y su intención educativa

Thisleidy Pérez



Scratch y su intención educativa 

¿Scratch está diseñado para educar? 

Scratch es reconocido por ser un recurso digital que potencia las habilidades para programación y está dirigido a niños y adolescentes, fue creado nada más y nada menos que por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) con la intención de que los más pequeños aprendan a programar. Este software informático libre permite que, mediante una secuencia sistemática de actividades divididas en bloques los chicos puedan crear cuentos, historias animadas e incluso videojuegos. Entre sus ventajas, el programa se puede utilizar de manera online a través de su pagina web y offline luego de realizar su descarga la cual mantiene todas sus funcionalidades. Además, hay una versión llamada Scratch Junior para niños de 5 y 7 años, así como una comunidad llamada ScratchEd  la cual permite a todos aquellos suscritos a visualizar otros proyectos, intercambiar ideas, y utilizar proyectos ya realizados como trampolín para elaborar los propios. 

Este recurso digital tiene gran potencial para trabajarlo en primaria y secundaria, siempre en pro de incrementar las habilidades y competencias de los estudiantes, ofrece beneficios para su uso ya que se aprende haciendo, es decir, la práctica es clave, no sólo porque este programa te ayudará a enseñarle programación a los chicos desde lo más intuitivo, sino también porque es una manera de entender el mundo en el que actualmente nos desenvolvemos. Según la página web Inspiratics, algunas oportunidades y ventajas de aprender a programar con Scratch en el aula son:

  1. Adaptación metodológica: utilizar Scratch permite adecuarse a cualquier metodología que se utilice en el centro o aula, bien sea aprendizaje por proyectos, phenomenon based learning, flipped classroom, gamificación o blended learning…
  2. Aprendizaje constructivista: la programación permite adaptar el aprendizaje a las necesidades, ritmos y capacidades de cada persona, donde el alumno aprende por sí mismo y paso a paso. La exploración, investigación, ensayo y prueba-error es básico en este tipo de metodologías.
  3. Desarrollo del lenguaje: la creación a través de programación permite trabajar las estructuras del lenguaje, no solo como lengua de programación, sino extrapolándolo a otros “idiomas”.
  4. Adquisición de conocimientos matemáticos: el aprendizaje con Scratch favorece aprender operaciones matemáticas diversas, ya que se trabaja con medidas, secuencias, etc.
  5. Medio para aprender otras materias: Scratch puede ser utilizado en proyectos de diversas asignaturas o materias, ya que las historias, animaciones o videojuegos pueden versar sobre cualquier temática.
  6. Comunicación, trabajo en equipo: dependiendo de la organización del trabajo en el aula, Scratch favorece la discusión, debate, comunicación entre los integrantes de un equipo.
  7. Toma de decisiones: la programación con Scratch permite aprender a tomar decisiones de manera continua, tanto individualmente como en equipo. Es necesario decidir cómo unir los bloques, qué imágenes utilizar, qué queremos hacer, etc.
  8. Arte y creatividad: el trabajo de diseño es casi implícito en Scratch bien utilizando imágenes predefinidas, bien propias, así como en la creación de las acciones que se desean.
  9. Competencia digital: lo hemos mencionado en múltiples ocasiones, pero la competencia digital es cada vez más importante para que los estudiantes aprendan del mundo en el que viven y en el que van a trabajar.
  10. Creación de portfolio y desarrollo de identidad digital: los proyectos en Scratch son exportables, publicables y compartibles, lo que permite dar a conocer el trabajo realizado y las habilidades adquiridas. Además, si se trabaja online se puede aprender a desarrollar la identidad digital del alumno o alumna, ya que ha de crear una cuenta en Internet y aprender a utilizarla, a relacionarse con otras personas en línea, etc
Sin duda, Scratch es un gran aliado para implementar en las clases, por ejemplo, puede ser utilizado para el proyecto de final de curso, dependiendo de cada objetivo curricular, se les puede plantear a los estudiantes crear e idear en base a lo aprendido durante el año académico, sería una feria de proyectos utilizando las TICs, en este caso, este recurso digital disponible a un clic en el que todos se pueden involucrar siempre y cuando la guía docente esté presente. Así que la invitación es a animarse a experimentar e implementar siempre acompañando a los estudiantes a imaginar, crear y diseñar sus sueños 😊😤

Web Scratch.

Comunidad online ScratchEd.

Guías y tutoriales Ayuda sobre Scratch.

Web de autoaprendizaje de Scratch Informática creativa con Scratch de Código21.