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jueves, 11 de diciembre de 2025

TIC y Redes Sociales: ¿Herramientas de Conexión o Adicción Digital?




 

¿Cómo funcionan las TIC en la actualidad? 

 Después de la masificación de la tecnología online  y el uso diario de esta en cualquier ámbito es interesante reflexionar acerca de lo mucho que han cambiado las TIC a lo largo de su historia. Si entendemos esta misma como una manera para transmitir, consumir y recolectar información mediante herramientas de carácter tecnológico la cual masifica y facilita la conexión de datos, podemos ver que a través del tiempo han existido diferentes formas de tecnologías de información y comunicación, antes del internet existían ya distintos artefactos como la radio, la televisión o el teléfono fijo; pero en la actualidad estas formas de comunicación parecen lejanas para las nuevas generaciones. La forma de consumir información y comunicarse en la actualidad no están atravesadas por las TIC más tradicionales, poca gente escucha la radio y ve la televisión para informarse, desde la llegada del internet, que llevó consigo una globalización y masificación de la información, otras herramientas son usadas para controlar el contenido y con ello moldear las relaciones sociales de las personas, especialmente de los adolescentes y jóvenes adultos.

De la globalización a la hiperconexión 

Se podría decir con toda seguridad que la tecnología de información y comunicación más esparcido y usado en la actualidad es sin duda las redes sociales. Según Dean (2025), cerca del 68,5% de la población mundial utiliza redes sociales, lo que apuntaría aproximadamente a 5.410 millones de personas. Redes sociales como Instagram, Facebook, Twiter o TikTok son algunas de las más usadas, figuran principalmente como medios de intercambio de información y comunicación, cada una con leves diferencias y enfoques pero cumplen con el parámetro de lo que sería una TIC. En esta nueva era surgen nuevas preocupaciones, ¿Qué tanto pueden perjudicar en el aprendizaje este nuevo modelo de TICS a las nuevas generaciones? ¿Cómo influyen estas en la salud mental de las nuevas generaciones? Este blog analizará dichos impactos con base en la literatura académica

Las tecnologías de la información y la comunicación han transformado la vida social y educativa, pero su uso plantea riesgos significativos. En niños, se observa un déficit de atención asociado al tiempo de pantalla, mientras que en adolescentes las redes sociales se vinculan con ansiedad, depresión y baja autoestima.

Redes Sociales y TDAH

En la actualidad, casi cualquier adolescente en occidente tiene un teléfono móvil y el tiempo que pasan en este mismo (ya sea consumiendo entretenimiento, jugando videojuego o utilizando redes sociales) ha aumentado con el paso del tiempo. Al mismo tiempo la cantidad de horas que los niños utilizan en redes sociales y los diagnósticos de trastorno de déficit de atención e hiperactividad han aumentado (Thorell, L, et al. 2024. Herrera Ruiz. W, et al. 2024). Esto ha llevado a la preocupación general de pensar si el uso de medios digitales puede llevar a síntomas relacionados a la adicción, déficit de atención o la hiperactividad (TDAH) en niños (Thorell, L, et al. 2024). Este tema ha sido ampliamente estudiado en el ámbito académico y aunque es verdad que no se han tomado conclusiones absolutas acerca de la conexión que podría existir entre estos dos factores, ya hay varias hipótesis que intentan explicar este fenómeno.

Anteriormente, la critica acerca del mal uso de los medios digitales se enfocaba al contenido que podría aparecer en este mismo, de esta manera se le llamaba “uso problemático” a la exposición de estos contenidos en distintos medios (Thorell, L, et al. 2024). El objetivo principal de este enfoque cambio su enfoque general al centrarse más en las consecuencias negativas del uso de medios digitales. Un paso en esta cambio surgió gracias a la categorización de nuevos fenómenos de carácter digital que generaban problemas en la salud mental de los usuarios, uno de estos fue el llamado “Gaming Disorder” (GD), el cual llego a ser incluido en la onceava edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11); también, a necesidad de mayor validación científica se clasifica el “Internet Gaming Disorder” el cual fue incluido en el Manual Estadístico de Trastornos Mentales (DSM-5) (Thorell, L, et al. 2024). Este mismo trastorno llevaba consigo muchos efectos parecidos al de la adicción, en el DSM-5 se registraron varios criterios que describían este trastorno, como lo podría ser: preocupación al jugar, falta de tolerancia, resistencia a la hora de quitarles el juego, perdida de interés en otras actividades, poner en peligro relaciones sociales, jugar para escapar de emociones negativas, etc. (Thorell, L, et al. 2024). Ante esto se ha discutido bastante acerca de la similitud de estos efectos al momento de utilizar redes sociales, de esta manera se ha propuesto agregar a la próxima edición del DSM el Trastorno de Redes Sociales (SMD) bajo el supuesto de que el uso de las redes sociales puede llegar a ser tan adictiva y puede tener los mismos efectos en la salud mental de los usuarios que el uso excesivo de los videojuegos (Thorell, L, et al. 2024).

Hipótesis que vinculan el TDAH y las redes sociales 

En cuanto a las hipótesis que pueden vincular el uso de las redes sociales con problemas de salud mental primero hay que decir que hay muchas y que algunas se centran en problemas de salud mental más generales y otros se enfocan en apartados cognitivos como el TDAH. Aquí abordaremos principalmente las hipotesis relacionadas con la atención en jóvenes pero también desarrollaremos algunos apartados relacionados con la salud mental y la adicción.

La primera corriente de las hipótesis que estudian el vinculo entre las redes sociales y síntomas relacionados con el TDAH son aquellas que afirman que existe una relación causal directa entre el uso de las redes sociales y el TDAH, fijándose principalmente en que algo dentro del contenido de estas TIC esta causando directamente síntomas como inatención, hiperactividad e impulsividad (Thorell, L, et al. 2024). Una de estas hipótesis es la llamada “Scan and Shift Hypothesis” la cual sostiene que el paso tan rápido de contenido encontrado en as redes sociales puede llevar a usar la cualidades relacionadas con la atención como el análisis y el paso a otro contenido rápidamente. Esto haría mas dificultoso el poder enfocarse en otras actividades que pidieran atención sostenida (Thorell, L, et al. 2024). Ademas, se ha propuesto la hipótesis de que que los niños que tienen un gran tiempo frente a las pantallas tienen mas complicaciones a la hora de prestar atenciones a actividades menos interesantes; seguramente porque han perdido la capacidad de regular su atención internamente después de estar acostumbrados a una regulación externa mediante las redes sociales (Thorell, L, et al. 2024).

Ante esto Silvina B. Pedrouzoa y Laura Krynskia (2023) aportan a esta hipótesis desde un análisis más enfocado al funcionamiento interno de las redes sociales, especificamente al algoritmo de TikTok, el cual en la actualidad es usado por muchas otras redes sociales como Youtube con shorts o Instagram con reels. Ellas advierten que el consumo excesivo de TikTok y otras plataformas genera alteraciones en la memoria, atención y rendimiento académico, además de favorecer conductas adictivas por la estimulación constante del sistema dopaminérgico.

Por otra parte, existe otro enfoque respecto a las hipótesis mencionadas anteriormente más centrado a señalar las causas de tipo emocional y social que pueden llevar al sujeto a estar mucho tiempo en las pantallas, lo que lo llevaría a desarrollar más probabilidades de tener algún síntoma relacionado con el TDAH. Se destaca la “Hipótesis de la Compensación Social” la cual afirma que individuos con pobres relaciones sociales tienden a compensar estas mismas enfocándose más en desarrollar relaciones en el mundo online. Esto llevaría a la conclusión de que individuos con síntomas del TDAH los cuales ademas tengan problemas al relacionarse con otros en el mundo real tiendan a sumergirse de manera más fácil en las redes sociales y generar conductas problemáticas (Thorell, L, et al. 2024). Por ultimo también se ha destacado que el uso excesivo de medios digitales en una etapa temprana del desarrollo puede estar relacionado con niveles bajos de interacciones sociales y menos desarrollo en el habla; lo cual afecta en general relaciones con otros (Thorell, L, et al. 2024 y Herrea Ruiz, W. et al. 2024).

 Redes sociales y adicción

Yendo con la adicción a las redes sociales hay que comenzar diciendo que esta se ha consolidado como un fenómeno de creciente preocupación en la salud mental de adolescentes y jóvenes, debido a su impacto en la atención, las emociones y el desarrollo cognitivo. Diversos estudios señalan que plataformas como TikTok, Instagram o Facebook utilizan algoritmos y mecanismos de recompensa dopaminérgica que fomentan conductas compulsivas y prolongan el tiempo de conexión, generando patrones similares a los de las adicciones conductuales (Pedrouzo & Krynski, 2023). Esta dinámica se traduce en alteraciones neurofisiológicas, como cambios en la corteza prefrontal y la amígdala, que afectan la regulación emocional y la toma de decisiones, aumentando la vulnerabilidad de los adolescentes a la ansiedad y la depresión (De, El Jamal, Aydemir, & Khera, 2025). Además, la exposición constante a contenidos idealizados y la presión por la validación social mediante “likes” y comentarios refuerzan un ciclo de comparación social y baja autoestima, lo que intensifica los riesgos de aislamiento y deterioro académico (Amirthalingam & Khera, 2024). En conjunto, la evidencia muestra que la adicción a las redes sociales no solo responde a factores psicológicos y sociales, sino también a diseños tecnológicos que maximizan la interacción y perpetúan la dependencia digital. 

Reflexión final

Ya con todo esto dicho, urge reflexionar acerca del uso de las redes sociales y su regulación, principalmente en niños y adolescentes, cuando se entiende que en la actualidad las redes sociales de mayor nivel utilizan algoritmos basados en inteligencias artificiales que tienen como único objetivo mantener al usuario conectado el mayor tiempo posible (De, El Jamal, Aydemir, & Khera, 2025) se comienza a ver que, la valía que se le puede llegar a encontrar a estas TIC se ve estropeada por su naturaleza adictiva y dañina, la cual tiene como principal intencionalidad ganar dinero a costa de la salud mental de los usuarios. Ante casos como el estadounidense, donde 41 estados formaron una coalición para demandar a META (anteriormente conocido como Facebook Inc.) acusándolos de diseñar intencionalmente características adictivas enfocadas a niños o los constantes estudios y desarrollo académicos que correlacionan el déficit de atención, hiperactividad y cambios drásticos en el desarrollo de estos mismos; cabe reflexionar más aun en el uso que se le esta dando a las redes sociales y el rol que cumplen en la vida de las personas en la actualidad, buscando nuevas maneras de utilizarlas o, en sea cual sea el caso, no utilizarlas sin más. 

 

 Bibliografía

  • Amirthalingam, J., & Khera, A. (2024). Understanding Social Media Addiction: A Deep Dive. Cureus, 16(10), e72499. https://doi.org/10.7759/cureus.72499

  • De, D., El Jamal, M., Aydemir, E., & Khera, A. (2025). Social Media Algorithms and Teen Addiction: Neurophysiological Impact and Ethical Considerations. Cureus, 17(1), e77145. https://doi.org/10.7759/cureus.77145

  • Pedrouzo, S. B., & Krynski, L. (2023). Hyperconnected: children and adolescents on social media. The TikTok phenomenon. Archivos Argentinos de Pediatría, 121(4), e202202674. https://doi.org/10.5546/aap.2022-02674

  • Thorell, L. B., Buren, J., Wiman, J. S., Sandberg, D., & Nutley, S. B. (2024). Longitudinal associations between digital media use and ADHD symptoms in children and adolescents: a systematic literature review. European Child & Adolescent Psychiatry, 33, 2503–2526. https://doi.org/10.1007/s00787-022-02130-3

  • Yeung, A., Ng, E., & Abi-Jaoude, E. (2022). TikTok and Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: A Cross-Sectional Study of Social Media Content Quality. Canadian Journal of Psychiatry, 67(12), 899–906. https://doi.org/10.1177/07067437221082854

  • Cheng, C., Lau, Y., Chan, L., & Luk, J. W. (2021). Prevalence of social media addiction across 32 nations: Meta-analysis with subgroup analysis of classification schemes and cultural values. Addictive Behaviors, 117, 106845. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2021.106845

  • Jangmo, A., Stålhandske, A., Chang, Z., Chen, Q., Almqvist, C., Feldman, I., … Larsson, H. (2019). Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder, School Performance and Effect of Medication. Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 58(4), 423–432. https://doi.org/10.1016/j.jaac.2018.11.014 
  • Dean, B. (2025). Social media users: How many people use social media in 2025?

     

 

 

  

  

jueves, 4 de diciembre de 2025

Internet y Educación: ¿Siguen vigentes las ideas de Marqués 21 años después?

 En su artículo de 2001, Pere Marqués analizaba los usos educativos del Internet y planteaba una pregunta clave: ¿estábamos entrando en un nuevo paradigma de la enseñanza? Su texto surgió en un momento donde la conectividad era limitada, los recursos multimedia eran básicos y las plataformas educativas apenas estaban naciendo. A pesar de esto, Marqués ya reconocía el enorme potencial del Internet para transformar la educación, tanto en comunicación como en acceso a información,                                                                         recursos de aprendizaje y nuevos espacios de interacción


    Hoy, 21 años después, es evidente que muchas de sus ideas no solo eran acertadas, sino visionarias. Su planteamiento sobre Internet como herramienta para ampliar horizontes educativos es totalmente vigente. Sin embargo, también es cierto que la realidad actual supera ampliamente lo que él podía anticipar: plataformas masivas, aprendizaje híbrido, inteligencia artificial, accesibilidad digital, redes sociales académicas, aulas virtuales, recursos interactivos y aprendizaje móvil son ahora parte cotidiana del proceso educativo. El Internet no solo ha cambiado: se ha convertido en un espacio indispensable para aprender


Algo que sí ha cambiado profundamente es la escala. Marqués describía un Internet prometedor pero limitado; hoy, la web es un entorno expansivo donde convergen educación formal e informal, donde millones de personas aprenden mediante videos, cursos en línea, webinars o foros sin necesidad de estar inscritos en instituciones tradicionales. El aprendizaje dejó de ser un privilegio localizado y pasó a ser un proceso global. En ese sentido, Internet sí configuró un nuevo paradigma educativo: uno flexible, descentralizado y accesible para cualquier persona con conexión



En mi experiencia personal, el internet ha sido una puerta abierta para estudiar, complementar conocimientos y acceder a oportunidades que de otro modo no existirían. Desde tutoriales hasta plataformas universitarias, mi formación se ha nutrido constantemente de recursos digitales. Además, la pandemia evidenció que el Internet puede sostener por completo la continuidad educativa, algo que Marqués intuía, pero que difícilmente pudo imaginar en la magnitud que vivimos. Donde él veía potencial, hoy vemos evidencia


Sin embargo, también reconozco un punto donde el artículo queda corto: la desigualdad digital. Marqués abordaba limitaciones técnicas de su época, pero no tenía aún el contexto para anticipar cómo la falta de conectividad se convertiría en una nueva brecha educativa. Esto sigue siendo un reto urgente y nos recuerda que Internet no garantiza inclusión por sí mismo, requiere políticas, formación docente y acceso equitativo

Internet y Educación: La Evolución de un Nuevo Paradigma

 202425 | kasanchez.18 | Recursos educativos | Investigación y desarrollo

Desarrollo

En el año 2001, Pere Marquès planteaba una visión profética sobre el impacto de la tecnología en la enseñanza. Mientras que la informática tradicional había tenido un impacto limitado, él identificó que la verdadera revolución llegaría (y llegó) con Internet. A continuación, presento mi diálogo con este texto fundamental.

Paso 1: Aproximación a la definición de Internet y sus usos en Educación

Marquès define Internet no solo como una red de computadoras, sino como un medio omnipresente que integra comunicación, información y soporte didáctico. Lo que en 2001 se vislumbraba como un "SuperInternet" que estaría en nuestros bolsillos, hoy es la realidad tangible de la conectividad móvil y la nube.

En el contexto educativo, el autor destaca tres funciones basales que transforman el rol del docente de mero transmisor a guía y orientador:

  1. Internet como medio de comunicación y expresión: La red rompe el aislamiento del aula. Herramientas que en 2001 eran novedosas, como el correo electrónico, las listas de discusión y los chats, han evolucionado hoy hacia plataformas de mensajería instantánea y redes sociales, pero el propósito pedagógico se mantiene: facilitar la colaboración. Marquès menciona actividades como la correspondencia escolar intercentros y los debates telemáticos, precursores directos de nuestros actuales proyectos colaborativos en línea y aulas globales.

  2. Internet como fuente de información: La "mayor biblioteca del mundo" permite a estudiantes y docentes acceder a bases de datos, revistas y material multimedia. La habilidad crítica ya no es "acceder" a la información, sino saber filtrarla y curarla ante la inmensidad de datos disponibles en la Web.

  3. Internet como soporte didáctico: El texto anticipa la bimodalidad (presencial-virtual) y la teleformación. Desde las tutorías telemáticas hasta los campus virtuales (como la UOC o la UNED mencionadas), Internet ofrece un entorno flexible que personaliza el aprendizaje, permitiendo que el tiempo y el espacio dejen de ser barreras rígidas.

Paso 2: Conceptualizar las ventajas y desventajas del uso de Internet en la Educación

El análisis de las ventajas y riesgos que hacía Marquès en 2001 sigue siendo sorprendentemente vigente, sirviendo como un mapa para navegar la educación digital actual:

Ventajas: La democratización del acceso

  • Comunicación Universal: La posibilidad de contactar con expertos, compañeros y docentes en cualquier lugar del mundo elimina las fronteras del aprendizaje.

  • Aprendizaje Cooperativo: Internet es el entorno natural para el trabajo en equipo deslocalizado, fomentando la construcción compartida del conocimiento.

  • Desarrollo de habilidades: El uso constante de la red fuerza el desarrollo de competencias digitales, lectura crítica y escritura.

  • Acceso global: La información multimedia y multicultural está a un clic, permitiendo un acercamiento interdisciplinar a los temas de estudio.

Desventajas y Riesgos: El reto de la gestión

  • Pérdida de tiempo y dispersión: Lo que Marquès llamaba "perderse navegando por el inmenso mar informativo" es hoy nuestra lucha constante contra la economía de la atención y las distracciones digitales.

  • Calidad de la información: La fiabilidad de los datos sigue siendo un desafío crítico; la facilidad para publicar implica que "cualquiera" puede subir contenido, obligando al estudiante a ser un verificador constante.

  • Netiquette: La falta de normas de comportamiento adecuadas en la red puede generar conflictos comunicativos, un problema que se ha exacerbado con el anonimato en las redes actuales.

Reflexión Final

Dialogar con el texto de Marquès es mirar al pasado para entender nuestro presente. Su predicción de un "nuevo paradigma" donde el profesor orienta y el alumno aprende de forma autónoma y colaborativa se ha cumplido. Sin embargo, los desafíos técnicos se han transformado en desafíos cognitivos y éticos: ya no luchamos por la conexión, sino por la atención y la veracidad. La misión educativa hoy es aprovechar esa infraestructura omnipresente para formar ciudadanos críticos, no solo usuarios conectados.

sábado, 25 de octubre de 2025

De lo Complejo a lo Simple: Cómo Diseñar un Recurso Digital Educativo sobre Ciberseguridad Utilizando la Metodología de Posada Prieto

El diseño y la producción de Recursos Digitales Educativos (RDEs) de calidad requieren una planificación rigurosa, no solo desde la perspectiva tecnológica sino también pedagógica. La metodología de diseño de recursos digitales educativos propuesta por Fernando Posada Prieto ofrece un marco completo, detallado en 17 puntos y resumido en 10 fases esenciales, que guía desde la concreción curricular hasta la publicación definitiva.

Esta metodología se alinea perfectamente con la Técnica Feynman (que se basa en simplificar, explicar y probar la comprensión) al enfatizar principios clave como la simplicidad, el esfuerzo cognitivo y el feedback inmediato, esenciales para el aprendizaje significativo.

Visión General del Recurso Aplicando la Metodología de Posada Prieto

Nuestro objetivo es crear un RDE enfocado en un concepto de ciberseguridad crucial para los docentes: el phishing. Lo desarrollaremos como un Objeto de Aprendizaje (OA) y su organización se integrará en una Secuencia Didáctica (SD).

A continuación, se esbozan las fases clave de la metodología de Posada Prieto aplicadas a la idea de este recurso:

1. Concreción Curricular y Contexto de Uso

La fuente inicial es la necesidad de que el profesorado desarrolle una ciudadanía y competencia digital que incluya la seguridad en la Red. El Objetivo es que el docente pueda reconocer y evitar intentos de phishing. El Contexto de Uso es un entorno de autoformación o microlearning para docentes.

Se selecciona este contenido (Phishing) por su Idoneidad para el formato multimedia y la interactividad, permitiendo la Transferencia inmediata a situaciones de la vida cotidiana (correos electrónicos, mensajes).

2. Definición de Principios de Diseño (Visión Feynman)

Para imitar el proceso de simplificación y autoevaluación propio de la Técnica Feynman, el diseño del OA se centrará en:

• Simplicidad y Economía: Evitaremos animaciones espectaculares o información excesivamente compleja. El lenguaje debe ser claro, conciso y acorde al nivel profesional (aunque en este caso, se busca la máxima simplicidad para que el concepto sea "enseñable" por el docente).

• Información e Interacción: Cada OA consistirá en un elemento de Información (una explicación simple de "¿Qué es el phishing?" en un párrafo y una analogía, cumpliendo con la simplificación de Feynman) seguido de un elemento de Interacción (la prueba de comprensión).

• Esfuerzo Cognitivo y Feedback Inmediato: Las interacciones serán actividades variadas que demanden análisis y clasificación de ejemplos (observar, identificar, analizar críticamente), en lugar de solo memorización. El alumno recibirá feedback inmediato y breve sobre el resultado de su interacción, permitiendo la corrección y el nuevo intento (clave en la auto-corrección de Feynman).

3. Diseño del Guion Multimedia (Storyboard)

El guion (o storyboard) detallará la estructura y funcionamiento de la Secuencia Didáctica (SD):

• Estructura: La SD durará aproximadamente 10 minutos.

• OA 1 (Información): Título: "Phishing: El Pescador Digital". Descripción: Texto e imagen que ilustran la analogía de la estafa.

• OA 2 (Interacción): Tipo de Actividad: Identificación (ejemplos de correos reales/simulados, donde el docente debe identificar la bandera de alerta).

• Parámetros: Se implementará Aleatoriedad en la presentación de los ejemplos para evitar el agotamiento rápido del recurso.

4. Elección de la Herramienta de Edición y Creación de Activos

Se seleccionará una herramienta que genere productos en tecnología Javascript o HTML5 para garantizar la accesibilidad y portabilidad en múltiples dispositivos (PC, tabletas). Herramientas como Hot Potatoes o eXe Learning podrían ser opciones viables debido a su capacidad para crear actividades interactivas sencillas y exportar a formatos estándares.

Los Activos a recopilar serán imágenes de correos electrónicos simulados (con licencia de uso respetada) y textos descriptivos.



5. Pilotaje y Publicación

Tras el montaje, se realizará una fase de Pilotaje de la versión beta con docentes reales para identificar y corregir deficiencias. Finalmente, la Publicación de la versión definitiva se realizará en Internet (posiblemente con una cuenta de DropBox o en un espacio personal/institucional). Se recomienda licenciar el producto con Creative Commons (CC) para fomentar la difusión y reutilización por otros profesionales de la educación, citando siempre la autoría original.



sábado, 18 de octubre de 2025

Las plataformas digitales como herramientas de inclusión educativa

                                                                                                                                      Sarah Bobadji

    Las plataformas digitales se han convertido en un pilar fundamental para garantizar el acceso a la educación en todos los niveles. Gracias a herramientas como Progracademy, Google Classroom, o Edmodo, miles de estudiantes que antes estaban excluidos por razones geográficas, económicas o de discapacidad han logrado incorporarse a procesos de aprendizaje formales e informales. Este fenómeno ha transformado la manera en que concebimos la educación, ampliando sus fronteras más allá del aula tradicional

        

    Durante la pandemia, la educación virtual demostró que la conectividad podía ser una aliada de la inclusión. Sin embargo, más allá de la emergencia sanitaria, las plataformas digitales continúan siendo un espacio de oportunidad. Permiten a los docentes diseñar estrategias adaptadas al ritmo de cada estudiante, incorporar recursos multimedia y fomentar la colaboración entre pares sin importar su ubicación. De esta manera, se promueve una educación más equitativa y participativa




     La inclusión educativa no solo implica el acceso, sino también la participación plena. Las plataformas digitales ofrecen opciones de accesibilidad como subtítulos automáticos, lectores de texto y entornos visuales personalizables que benefician a estudiantes con discapacidad auditiva o visual. Además, impulsan la creación de comunidades de aprendizaje diversas, donde cada voz puede ser escuchada



    Las plataformas digitales son más que herramientas tecnológicas: son puentes hacia una educación más justa e inclusiva. Su valor radica en cómo los docentes, instituciones y gobiernos las integran de manera consciente y pedagógica para reducir brechas y garantizar que nadie quede fuera del proceso educativo




jueves, 16 de octubre de 2025

  "Seña": Un medio educativo digital como introducción interactiva al lenguaje de señas

 

Gabriel Tovar 

 

    Como estudiante de humanidades siempre me ha interesado los valores relacionados con la ayuda al otro, acciones basados en la generosidad y solidaridad que me han hecho reflexionar acerca de cuál era mi objetivo o "razón de ser" en este mundo. Actualmente, estudiando educación he visto la belleza y bondad que se puede encontrar en esta carrera y siempre he buscado en qué manera puedo aplicar esta virtud cuando ejerza esta  vocación. Soy estudiante de educación con mención en los idiomas, y a lo largo de mi aprendizaje estudiando distintas lenguas he podido apreciar el disfrute de este proceso y quisiera hacer sentir a los demás lo mismo que sentí cuando pude dominar un nuevo idioma , el cual implica una nueva forma de pensar, de ver el mundo y de expresarse con otros. A su vez, siento que también es importante la ayuda al otro y dentro de mi rama, la cual esta muy relacionada con la lingüística, veo importante y muy valioso aprender lenguaje de señas, siendo esta uno de los medios de comunicación que más apoyan a un colectivo bastante vulnerable el cual sufre, muchas veces, no poder interactuar con otros de manera apropiada.

    Por eso mi medio digital educativo esta centrado en introducir a adolescentes y adultos a el mundo del lenguaje de señas, quizás incluso sirva como una manera de  concientizar acerca de lo que viven las personas sordas y audio-impedidas.

    La Metodología

    Para el diseño de mi recurso he utilizado el proporcionado  por la cátedra, el cual consta de 7 fases: identificar la necesidades educativas, plantear y diseñar ideas de solución, producir el medio y los recursos con una herramienta digital, evaluar el producto, crear la ficha didáctica del recurso, crear una licencia a tus productos con Creative Commons y difundir la producción

    Con todo esto dicho mi propuesta será un módulo interactivo digital que introducirá el lenguaje de señas de una manera mucho más atractiva y didáctica a  personas oyentes.

 

    Aplicación de La Metodología  

 

    1. Identificar necesidades educativas   

 

    Necesidad detectada: Falta de recursos accesibles y atractivos para aprender señas básicas que faciliten la comunicación con las personas sordas y audio-impedidas, lo cual lleva a una falta de utilización de un sistema lingüístico que favorezca el trato con este colectivo

     Público objetivoEl público objetivo del módulo interactivo digital serán personas oyentes sin conocimientos previos acerca del lenguaje de señas, especialmente jóvenes, docentes y familias. 

    Los objetivos educativos principales son: el reconocimiento de señas básicas (saludos, emociones, colores, números), comprender el valor cultural y comunicativo de la lengua de señas y fomentar actitudes inclusivas hacia la comunidad sorda.

     

    2.  Planteamiento y diseño de ideas de solución

 

   El tipo de recurso será un módulo interactivo digital con navegación libre, videos cortos, ilustraciones animadas y actividades interactivas. 

    Este se diseñará en herramientas de medios interactivos como Genually o Jclic

    La estructura del recurso constará de los siguientes elementos: 

  1. ¿Qué es la lengua de señas?

  2. Señas básicas ilustradas (saludos, emociones, colores, números).

  3. Mini-juego de reconocimiento visual.

  4. Test de autoevaluación.

  5. Enlaces a comunidades y recursos externos.

     

     3.   Producción del recurso con herramientas digitales  

 

    Se piensa la utilización de múltiples herramientas digitales para la creación de el recurso digital.

  • Genually: Sería columna vertebral del recurso, encargado de la presentación interactiva con imágenes, animaciones y navegación
  • Canva o Copilot Para ilustraciones de señas y diseño visual
  • H5P o JclicPara la creación de dinámicas interactivas como emparejamiento, memoria, etc.
  • YoutubePara grabar breves videos explicativos con demostraciones de señas. 

   

 4.  Evaluación del producto

 

    Se lanzará una prueba piloto la cual será dada a estudiantes y docentes para que lo prueben, luego se les dará encuestas donde se evaluarán aspectos como: la motivación, la accesibilidad, la claridad y la opinión acerca de su utilidad. Además se medirán factores como el tiempo de uso del usuario, curva de aprendizaje y dificultad de los ejercicios.

    Entre los ajustes que pensé que pueden llegar a aplicarse son:  Mejoramiento de la navegación, añadir subtítulos  y descripciones o ajuste de la dificultad en los juegos.

 

 5.  Ficha didáctica del curso

 

    Titulo: "Señas" - Introducción interactiva al lenguaje de señas.

    Los objetivos del recurso serán: Reconocer señas básicas para la comunicación cotidiana y valorar el lenguaje de señas como una herramienta valiosa e inclusiva

    Características

  • Nivel educativo: Secundaria, educación superior, formación docente   
  • Duración: 30–45 minutos  
  • Modalidad: Virtual, individual o grupal 
  • Requisitos: Acceso a internet, dispositivo con pantalla
  •  Instrucciones: Navegar por las secciones, realizar actividades, ver videos  
  • Recomendaciones: Usar en clases de ciudadanía, lengua, inclusión o tutoría. 

 

    6. Licencia con Creative Commons

 

    Se usaría una licencia de tipo CC BY-NC-SA ya que esta permite la reutilización del producto de manera no comercial con libertad de compartirlo siempre y cuando se me atribuya la autoría del mismo. Se agregará el ícono y texto de la licencia en el recurso y la ficha didáctica. 

 

    7. Difusión de la producción  

 

    El medio se difundiría principalmente en repositorios para docentes como Procomun o Educ.ar. Por otra parte se promocionaría en redes sociales bajo ciertos hasthtags como "#LenguaDeSeñas #EducaciónInclusiva". Por otra parte se hablaría con asociaciones que trabajen con personas sordas y audio-impedidas como CONSORVEN para darla a conocer en su mismo gremio y que pueda ser distribuido en su entorno.

 

Conclusión

 

    El recurso educativo digital interactivo "Seña" es una herramienta que introduce de una manera interactiva y dinámica a personas con escasos conocimientos acerca del lenguaje de señas, esto como una necesidad en nuestra sociedad de mejorar la comunicación y el trato con las personas sordas y audio-impedidas. Esta plataforma contará con 5 módulos que se encargaran de impartir, reforzar, evaluar y compartir conocimientos relacionados con gestos básicos como saludos, emociones, colores o números. El recurso se generará principalmente con la herramienta Genually pero también tendrá soporte de otras como Jclic, Canva, Youtube, H5P, etc; todo esto con la finalidad de reforzar el apartado visual, multimedia e interactivo del mismo. Por último este se mostraría primero en fase de prueba mediante un modelo piloto, para recolectar opiniones de la misma y pulir ciertas características, todo esto para después promocionarse en repositorios educativos, redes sociales y junto con una alianza con fundaciones que ayuden personas sordas y audio-impedidas como CONSORVEN.

 

 


 


jueves, 17 de julio de 2025

Internet y Educación: Un Diálogo con el Pasado y la Realidad Actual

 Erick Messino


Introducción: Un Viaje en el Tiempo al Internet de 2001

Al leer el artículo de Pere Marqués (2001), "Usos educativos de Internet ¿Hacia un nuevo paradigma de la enseñanza?", me transporté a un momento crucial en la historia de la tecnología educativa. Hace 21 años, Internet era una promesa, una frontera con un potencial inmenso, pero aún incipiente para muchos en el ámbito educativo. Marqués planteaba una pregunta fundamental sobre si Internet nos llevaría a un nuevo paradigma de enseñanza. Mi reflexión busca dialogar con esas ideas iniciales y contrastarlas con la realidad que vivimos hoy.

¿Las Ideas del Autor Son Actuales? Un Vistazo Crítico

Las ideas de Pere Marqués, aunque planteadas en 2001, poseen una vigencia sorprendente en muchos aspectos. Conceptos como la importancia de Internet para la comunicación, la formación y el acceso a la información siguen siendo pilares de su uso educativo hoy en día. Su visión de una educación más abierta y descentralizada gracias a la red es algo que se ha materializado en gran medida con el auge de los MOOCs y las plataformas de aprendizaje en línea.

Sin embargo, también es evidente que algunas de sus percepciones, lógicamente, se quedaron "cortas" ante la velocidad del avance tecnológico. Por ejemplo, la magnitud de la interactividad que hoy permiten las plataformas, la sofisticación de las herramientas colaborativas o la omnipresencia de los dispositivos móviles en el aprendizaje, son aspectos que, si bien insinuados, no podían ser completamente dimensionados en 2001. El autor probablemente no imaginó la penetración masiva de YouTube como herramienta educativa, las redes sociales como espacios de aprendizaje informal o la inteligencia artificial transformando la personalización del contenido.



Internet: ¿Cambio Total o Evolución Constante en 21 Años?

Internet ha cambiado drásticamente en estos 21 años, pero la esencia de sus funciones se ha profundizado y expandido, más que transformado por completo.

  • En qué medida SÍ ha cambiado:

    • Velocidad y Ubicuidad: De conexiones dial-up a fibra óptica y 5G; de ordenadores de escritorio a smartphones en cada bolsillo. Internet es ahora omnipresente.

    • Contenido Multimedia y Experiencial: La web pasó de ser mayormente texto e imágenes a estar dominada por el video, la realidad virtual/aumentada y experiencias inmersivas que en 2001 eran ciencia ficción para el usuario promedio.

    • Web 2.0 y Participación: En 2001, la web era más de consumo de información. Hoy, con la Web 2.0 y 3.0, los usuarios son creadores activos (blogs, wikis, redes sociales, plataformas colaborativas). Esto ha democratizado la creación y distribución de contenido educativo.

    • Personalización y Analítica: La capacidad de adaptar el aprendizaje a las necesidades individuales y de recolectar datos sobre el progreso del estudiante es infinitamente superior ahora.

    • Ciberseguridad y Desinformación: Estas preocupaciones, aunque existentes en 2001, han escalado exponencialmente, presentando nuevos retos para la educación.

  • En qué medida NO ha cambiado (o su esencia se mantiene):

    • Funciones Básicas: Sus funciones principales (Comunicación, Formación, Entretenimiento, Comercio y Servicios) siguen siendo las mismas, solo que mucho más sofisticadas y accesibles.

    • Brecha Digital: Aunque la conectividad ha mejorado, la brecha en el acceso y la competencia digital sigue siendo un desafío global, tal como lo era en 2001.

    • Necesidad de Curación: La sobreabundancia de información sigue requiriendo habilidades críticas para discernir fuentes confiables, un punto que Marquès ya intuía.


Mi Experiencia Personal de "Internet y Educación"

Mi experiencia personal de "Internet y Educación" es un claro testimonio de esta evolución. Crecí con Internet como una herramienta complementaria, usada principalmente para buscar información para trabajos escolares. Sin embargo, en la universidad, y especialmente en los últimos años, ha sido la columna vertebral de mi aprendizaje.

He experimentado directamente cómo Internet ha facilitado:

  • El acceso a bibliotecas digitales y bases de datos globales que antes eran impensables.

  • La colaboración en tiempo real con compañeros en proyectos como el COIL, usando documentos compartidos y videoconferencias.

  • La personalización de mi ritmo de estudio a través de recursos multimedia y cursos en línea.

  • La posibilidad de aprender sobre temas específicos a través de tutoriales en video y comunidades de aprendizaje.

  • Incluso la interacción directa con profesores y expertos a través de foros y chats.

Si bien reconozco las distracciones y los riesgos (como la desinformación), mi balance es abrumadoramente positivo. Internet ha democratizado el conocimiento y ha empoderado a los estudiantes de maneras que Pere Marqués probablemente soñó.


Conclusión: ¿Un Nuevo Paradigma?

Pere Marqués preguntaba si Internet nos llevaría a un nuevo paradigma de la enseñanza. Creo que, de alguna manera, sí lo ha hecho. Hemos pasado de una educación rígidamente presencial y centrada en el docente a un modelo híbrido, con un fuerte componente de autoaprendizaje, colaboración global y acceso ilimitado a la información. Internet no ha reemplazado al educador, sino que ha redefinido su rol como facilitador y guía en un vasto océano de conocimiento. El paradigma ha evolucionado hacia una educación más centrada en el estudiante, flexible y conectada, donde la red es el ecosistema principal.


Referencias:

  • PERE, Marques (2001) Usos educativos de Internet ¿Hacia un nuevo paradigma de la enseñanza?  https://peremarques.net/usosred2.htm