Entrada destacada

Pautas para la publicación de artículos

Este blog es un espacio formativo y creativo para los estudiantes de las Unidades Curriculares Manejo de Medios Digitales, Producción de Med...

sábado, 25 de octubre de 2025

De lo Complejo a lo Simple: Cómo Diseñar un Recurso Digital Educativo sobre Ciberseguridad Utilizando la Metodología de Posada Prieto

El diseño y la producción de Recursos Digitales Educativos (RDEs) de calidad requieren una planificación rigurosa, no solo desde la perspectiva tecnológica sino también pedagógica. La metodología de diseño de recursos digitales educativos propuesta por Fernando Posada Prieto ofrece un marco completo, detallado en 17 puntos y resumido en 10 fases esenciales, que guía desde la concreción curricular hasta la publicación definitiva.

Esta metodología se alinea perfectamente con la Técnica Feynman (que se basa en simplificar, explicar y probar la comprensión) al enfatizar principios clave como la simplicidad, el esfuerzo cognitivo y el feedback inmediato, esenciales para el aprendizaje significativo.

Visión General del Recurso Aplicando la Metodología de Posada Prieto

Nuestro objetivo es crear un RDE enfocado en un concepto de ciberseguridad crucial para los docentes: el phishing. Lo desarrollaremos como un Objeto de Aprendizaje (OA) y su organización se integrará en una Secuencia Didáctica (SD).

A continuación, se esbozan las fases clave de la metodología de Posada Prieto aplicadas a la idea de este recurso:

1. Concreción Curricular y Contexto de Uso

La fuente inicial es la necesidad de que el profesorado desarrolle una ciudadanía y competencia digital que incluya la seguridad en la Red. El Objetivo es que el docente pueda reconocer y evitar intentos de phishing. El Contexto de Uso es un entorno de autoformación o microlearning para docentes.

Se selecciona este contenido (Phishing) por su Idoneidad para el formato multimedia y la interactividad, permitiendo la Transferencia inmediata a situaciones de la vida cotidiana (correos electrónicos, mensajes).

2. Definición de Principios de Diseño (Visión Feynman)

Para imitar el proceso de simplificación y autoevaluación propio de la Técnica Feynman, el diseño del OA se centrará en:

• Simplicidad y Economía: Evitaremos animaciones espectaculares o información excesivamente compleja. El lenguaje debe ser claro, conciso y acorde al nivel profesional (aunque en este caso, se busca la máxima simplicidad para que el concepto sea "enseñable" por el docente).

• Información e Interacción: Cada OA consistirá en un elemento de Información (una explicación simple de "¿Qué es el phishing?" en un párrafo y una analogía, cumpliendo con la simplificación de Feynman) seguido de un elemento de Interacción (la prueba de comprensión).

• Esfuerzo Cognitivo y Feedback Inmediato: Las interacciones serán actividades variadas que demanden análisis y clasificación de ejemplos (observar, identificar, analizar críticamente), en lugar de solo memorización. El alumno recibirá feedback inmediato y breve sobre el resultado de su interacción, permitiendo la corrección y el nuevo intento (clave en la auto-corrección de Feynman).

3. Diseño del Guion Multimedia (Storyboard)

El guion (o storyboard) detallará la estructura y funcionamiento de la Secuencia Didáctica (SD):

• Estructura: La SD durará aproximadamente 10 minutos.

• OA 1 (Información): Título: "Phishing: El Pescador Digital". Descripción: Texto e imagen que ilustran la analogía de la estafa.

• OA 2 (Interacción): Tipo de Actividad: Identificación (ejemplos de correos reales/simulados, donde el docente debe identificar la bandera de alerta).

• Parámetros: Se implementará Aleatoriedad en la presentación de los ejemplos para evitar el agotamiento rápido del recurso.

4. Elección de la Herramienta de Edición y Creación de Activos

Se seleccionará una herramienta que genere productos en tecnología Javascript o HTML5 para garantizar la accesibilidad y portabilidad en múltiples dispositivos (PC, tabletas). Herramientas como Hot Potatoes o eXe Learning podrían ser opciones viables debido a su capacidad para crear actividades interactivas sencillas y exportar a formatos estándares.

Los Activos a recopilar serán imágenes de correos electrónicos simulados (con licencia de uso respetada) y textos descriptivos.



5. Pilotaje y Publicación

Tras el montaje, se realizará una fase de Pilotaje de la versión beta con docentes reales para identificar y corregir deficiencias. Finalmente, la Publicación de la versión definitiva se realizará en Internet (posiblemente con una cuenta de DropBox o en un espacio personal/institucional). Se recomienda licenciar el producto con Creative Commons (CC) para fomentar la difusión y reutilización por otros profesionales de la educación, citando siempre la autoría original.



sábado, 18 de octubre de 2025

Las plataformas digitales como herramientas de inclusión educativa

                                                                                                                                      Sarah Bobadji

    Las plataformas digitales se han convertido en un pilar fundamental para garantizar el acceso a la educación en todos los niveles. Gracias a herramientas como Progracademy, Google Classroom, o Edmodo, miles de estudiantes que antes estaban excluidos por razones geográficas, económicas o de discapacidad han logrado incorporarse a procesos de aprendizaje formales e informales. Este fenómeno ha transformado la manera en que concebimos la educación, ampliando sus fronteras más allá del aula tradicional

        

    Durante la pandemia, la educación virtual demostró que la conectividad podía ser una aliada de la inclusión. Sin embargo, más allá de la emergencia sanitaria, las plataformas digitales continúan siendo un espacio de oportunidad. Permiten a los docentes diseñar estrategias adaptadas al ritmo de cada estudiante, incorporar recursos multimedia y fomentar la colaboración entre pares sin importar su ubicación. De esta manera, se promueve una educación más equitativa y participativa




     La inclusión educativa no solo implica el acceso, sino también la participación plena. Las plataformas digitales ofrecen opciones de accesibilidad como subtítulos automáticos, lectores de texto y entornos visuales personalizables que benefician a estudiantes con discapacidad auditiva o visual. Además, impulsan la creación de comunidades de aprendizaje diversas, donde cada voz puede ser escuchada



    Las plataformas digitales son más que herramientas tecnológicas: son puentes hacia una educación más justa e inclusiva. Su valor radica en cómo los docentes, instituciones y gobiernos las integran de manera consciente y pedagógica para reducir brechas y garantizar que nadie quede fuera del proceso educativo




jueves, 16 de octubre de 2025

  "Seña": Un medio educativo digital como introducción interactiva al lenguaje de señas

 

Gabriel Tovar 

 

    Como estudiante de humanidades siempre me ha interesado los valores relacionados con la ayuda al otro, acciones basados en la generosidad y solidaridad que me han hecho reflexionar acerca de cuál era mi objetivo o "razón de ser" en este mundo. Actualmente, estudiando educación he visto la belleza y bondad que se puede encontrar en esta carrera y siempre he buscado en qué manera puedo aplicar esta virtud cuando ejerza esta  vocación. Soy estudiante de educación con mención en los idiomas, y a lo largo de mi aprendizaje estudiando distintas lenguas he podido apreciar el disfrute de este proceso y quisiera hacer sentir a los demás lo mismo que sentí cuando pude dominar un nuevo idioma , el cual implica una nueva forma de pensar, de ver el mundo y de expresarse con otros. A su vez, siento que también es importante la ayuda al otro y dentro de mi rama, la cual esta muy relacionada con la lingüística, veo importante y muy valioso aprender lenguaje de señas, siendo esta uno de los medios de comunicación que más apoyan a un colectivo bastante vulnerable el cual sufre, muchas veces, no poder interactuar con otros de manera apropiada.

    Por eso mi medio digital educativo esta centrado en introducir a adolescentes y adultos a el mundo del lenguaje de señas, quizás incluso sirva como una manera de  concientizar acerca de lo que viven las personas sordas y audio-impedidas.

    La Metodología

    Para el diseño de mi recurso he utilizado el proporcionado  por la cátedra, el cual consta de 7 fases: identificar la necesidades educativas, plantear y diseñar ideas de solución, producir el medio y los recursos con una herramienta digital, evaluar el producto, crear la ficha didáctica del recurso, crear una licencia a tus productos con Creative Commons y difundir la producción

    Con todo esto dicho mi propuesta será un módulo interactivo digital que introducirá el lenguaje de señas de una manera mucho más atractiva y didáctica a  personas oyentes.

 

    Aplicación de La Metodología  

 

    1. Identificar necesidades educativas   

 

    Necesidad detectada: Falta de recursos accesibles y atractivos para aprender señas básicas que faciliten la comunicación con las personas sordas y audio-impedidas, lo cual lleva a una falta de utilización de un sistema lingüístico que favorezca el trato con este colectivo

     Público objetivoEl público objetivo del módulo interactivo digital serán personas oyentes sin conocimientos previos acerca del lenguaje de señas, especialmente jóvenes, docentes y familias. 

    Los objetivos educativos principales son: el reconocimiento de señas básicas (saludos, emociones, colores, números), comprender el valor cultural y comunicativo de la lengua de señas y fomentar actitudes inclusivas hacia la comunidad sorda.

     

    2.  Planteamiento y diseño de ideas de solución

 

   El tipo de recurso será un módulo interactivo digital con navegación libre, videos cortos, ilustraciones animadas y actividades interactivas. 

    Este se diseñará en herramientas de medios interactivos como Genually o Jclic

    La estructura del recurso constará de los siguientes elementos: 

  1. ¿Qué es la lengua de señas?

  2. Señas básicas ilustradas (saludos, emociones, colores, números).

  3. Mini-juego de reconocimiento visual.

  4. Test de autoevaluación.

  5. Enlaces a comunidades y recursos externos.

     

     3.   Producción del recurso con herramientas digitales  

 

    Se piensa la utilización de múltiples herramientas digitales para la creación de el recurso digital.

  • Genually: Sería columna vertebral del recurso, encargado de la presentación interactiva con imágenes, animaciones y navegación
  • Canva o Copilot Para ilustraciones de señas y diseño visual
  • H5P o JclicPara la creación de dinámicas interactivas como emparejamiento, memoria, etc.
  • YoutubePara grabar breves videos explicativos con demostraciones de señas. 

   

 4.  Evaluación del producto

 

    Se lanzará una prueba piloto la cual será dada a estudiantes y docentes para que lo prueben, luego se les dará encuestas donde se evaluarán aspectos como: la motivación, la accesibilidad, la claridad y la opinión acerca de su utilidad. Además se medirán factores como el tiempo de uso del usuario, curva de aprendizaje y dificultad de los ejercicios.

    Entre los ajustes que pensé que pueden llegar a aplicarse son:  Mejoramiento de la navegación, añadir subtítulos  y descripciones o ajuste de la dificultad en los juegos.

 

 5.  Ficha didáctica del curso

 

    Titulo: "Señas" - Introducción interactiva al lenguaje de señas.

    Los objetivos del recurso serán: Reconocer señas básicas para la comunicación cotidiana y valorar el lenguaje de señas como una herramienta valiosa e inclusiva

    Características

  • Nivel educativo: Secundaria, educación superior, formación docente   
  • Duración: 30–45 minutos  
  • Modalidad: Virtual, individual o grupal 
  • Requisitos: Acceso a internet, dispositivo con pantalla
  •  Instrucciones: Navegar por las secciones, realizar actividades, ver videos  
  • Recomendaciones: Usar en clases de ciudadanía, lengua, inclusión o tutoría. 

 

    6. Licencia con Creative Commons

 

    Se usaría una licencia de tipo CC BY-NC-SA ya que esta permite la reutilización del producto de manera no comercial con libertad de compartirlo siempre y cuando se me atribuya la autoría del mismo. Se agregará el ícono y texto de la licencia en el recurso y la ficha didáctica. 

 

    7. Difusión de la producción  

 

    El medio se difundiría principalmente en repositorios para docentes como Procomun o Educ.ar. Por otra parte se promocionaría en redes sociales bajo ciertos hasthtags como "#LenguaDeSeñas #EducaciónInclusiva". Por otra parte se hablaría con asociaciones que trabajen con personas sordas y audio-impedidas como CONSORVEN para darla a conocer en su mismo gremio y que pueda ser distribuido en su entorno.

 

Conclusión

 

    El recurso educativo digital interactivo "Seña" es una herramienta que introduce de una manera interactiva y dinámica a personas con escasos conocimientos acerca del lenguaje de señas, esto como una necesidad en nuestra sociedad de mejorar la comunicación y el trato con las personas sordas y audio-impedidas. Esta plataforma contará con 5 módulos que se encargaran de impartir, reforzar, evaluar y compartir conocimientos relacionados con gestos básicos como saludos, emociones, colores o números. El recurso se generará principalmente con la herramienta Genually pero también tendrá soporte de otras como Jclic, Canva, Youtube, H5P, etc; todo esto con la finalidad de reforzar el apartado visual, multimedia e interactivo del mismo. Por último este se mostraría primero en fase de prueba mediante un modelo piloto, para recolectar opiniones de la misma y pulir ciertas características, todo esto para después promocionarse en repositorios educativos, redes sociales y junto con una alianza con fundaciones que ayuden personas sordas y audio-impedidas como CONSORVEN.

 

 


 


jueves, 17 de julio de 2025

Internet y Educación: Un Diálogo con el Pasado y la Realidad Actual

 Erick Messino


Introducción: Un Viaje en el Tiempo al Internet de 2001

Al leer el artículo de Pere Marqués (2001), "Usos educativos de Internet ¿Hacia un nuevo paradigma de la enseñanza?", me transporté a un momento crucial en la historia de la tecnología educativa. Hace 21 años, Internet era una promesa, una frontera con un potencial inmenso, pero aún incipiente para muchos en el ámbito educativo. Marqués planteaba una pregunta fundamental sobre si Internet nos llevaría a un nuevo paradigma de enseñanza. Mi reflexión busca dialogar con esas ideas iniciales y contrastarlas con la realidad que vivimos hoy.

¿Las Ideas del Autor Son Actuales? Un Vistazo Crítico

Las ideas de Pere Marqués, aunque planteadas en 2001, poseen una vigencia sorprendente en muchos aspectos. Conceptos como la importancia de Internet para la comunicación, la formación y el acceso a la información siguen siendo pilares de su uso educativo hoy en día. Su visión de una educación más abierta y descentralizada gracias a la red es algo que se ha materializado en gran medida con el auge de los MOOCs y las plataformas de aprendizaje en línea.

Sin embargo, también es evidente que algunas de sus percepciones, lógicamente, se quedaron "cortas" ante la velocidad del avance tecnológico. Por ejemplo, la magnitud de la interactividad que hoy permiten las plataformas, la sofisticación de las herramientas colaborativas o la omnipresencia de los dispositivos móviles en el aprendizaje, son aspectos que, si bien insinuados, no podían ser completamente dimensionados en 2001. El autor probablemente no imaginó la penetración masiva de YouTube como herramienta educativa, las redes sociales como espacios de aprendizaje informal o la inteligencia artificial transformando la personalización del contenido.



Internet: ¿Cambio Total o Evolución Constante en 21 Años?

Internet ha cambiado drásticamente en estos 21 años, pero la esencia de sus funciones se ha profundizado y expandido, más que transformado por completo.

  • En qué medida SÍ ha cambiado:

    • Velocidad y Ubicuidad: De conexiones dial-up a fibra óptica y 5G; de ordenadores de escritorio a smartphones en cada bolsillo. Internet es ahora omnipresente.

    • Contenido Multimedia y Experiencial: La web pasó de ser mayormente texto e imágenes a estar dominada por el video, la realidad virtual/aumentada y experiencias inmersivas que en 2001 eran ciencia ficción para el usuario promedio.

    • Web 2.0 y Participación: En 2001, la web era más de consumo de información. Hoy, con la Web 2.0 y 3.0, los usuarios son creadores activos (blogs, wikis, redes sociales, plataformas colaborativas). Esto ha democratizado la creación y distribución de contenido educativo.

    • Personalización y Analítica: La capacidad de adaptar el aprendizaje a las necesidades individuales y de recolectar datos sobre el progreso del estudiante es infinitamente superior ahora.

    • Ciberseguridad y Desinformación: Estas preocupaciones, aunque existentes en 2001, han escalado exponencialmente, presentando nuevos retos para la educación.

  • En qué medida NO ha cambiado (o su esencia se mantiene):

    • Funciones Básicas: Sus funciones principales (Comunicación, Formación, Entretenimiento, Comercio y Servicios) siguen siendo las mismas, solo que mucho más sofisticadas y accesibles.

    • Brecha Digital: Aunque la conectividad ha mejorado, la brecha en el acceso y la competencia digital sigue siendo un desafío global, tal como lo era en 2001.

    • Necesidad de Curación: La sobreabundancia de información sigue requiriendo habilidades críticas para discernir fuentes confiables, un punto que Marquès ya intuía.


Mi Experiencia Personal de "Internet y Educación"

Mi experiencia personal de "Internet y Educación" es un claro testimonio de esta evolución. Crecí con Internet como una herramienta complementaria, usada principalmente para buscar información para trabajos escolares. Sin embargo, en la universidad, y especialmente en los últimos años, ha sido la columna vertebral de mi aprendizaje.

He experimentado directamente cómo Internet ha facilitado:

  • El acceso a bibliotecas digitales y bases de datos globales que antes eran impensables.

  • La colaboración en tiempo real con compañeros en proyectos como el COIL, usando documentos compartidos y videoconferencias.

  • La personalización de mi ritmo de estudio a través de recursos multimedia y cursos en línea.

  • La posibilidad de aprender sobre temas específicos a través de tutoriales en video y comunidades de aprendizaje.

  • Incluso la interacción directa con profesores y expertos a través de foros y chats.

Si bien reconozco las distracciones y los riesgos (como la desinformación), mi balance es abrumadoramente positivo. Internet ha democratizado el conocimiento y ha empoderado a los estudiantes de maneras que Pere Marqués probablemente soñó.


Conclusión: ¿Un Nuevo Paradigma?

Pere Marqués preguntaba si Internet nos llevaría a un nuevo paradigma de la enseñanza. Creo que, de alguna manera, sí lo ha hecho. Hemos pasado de una educación rígidamente presencial y centrada en el docente a un modelo híbrido, con un fuerte componente de autoaprendizaje, colaboración global y acceso ilimitado a la información. Internet no ha reemplazado al educador, sino que ha redefinido su rol como facilitador y guía en un vasto océano de conocimiento. El paradigma ha evolucionado hacia una educación más centrada en el estudiante, flexible y conectada, donde la red es el ecosistema principal.


Referencias:

  • PERE, Marques (2001) Usos educativos de Internet ¿Hacia un nuevo paradigma de la enseñanza?  https://peremarques.net/usosred2.htm



Diseñando un Recurso Educativo Digital: Nuestra Ruta para el Éxito

 Erick Messino

Introducción

En la era digital, la creación de recursos educativos digitales (RED) se ha vuelto esencial para enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, desarrollar un RED efectivo va más allá de solo usar una herramienta; requiere una metodología clara y estructurada. En esta publicación, exploraremos cómo la metodología propuesta en nuestra Unidad Curricular nos guía en este proceso, aplicándola a la idea de un recurso para la enseñanza de la fotosíntesis.

La Metodología Elegida: Nuestra Propuesta

Para el desarrollo de un recurso educativo digital, he optado por la metodología que nos presenta la cátedra, la cual consta de siete fases fundamentales. Esta propuesta me parece particularmente clara y práctica, facilitando la organización y ejecución de un proyecto desde la concepción hasta la difusión. Sus pasos son:

  1. Identificar las necesidades educativas.

  2. Plantear, diseñar, ideas de solución.

  3. Producir el medio, recursos con una herramienta digital.

  4. Evaluar el producto.

  5. Crear la ficha didáctica del recurso.

  6. Licenciar tus productos con Creative Commons.

  7. Difundir tu producción.

Aplicando la Metodología: Un Módulo Interactivo de Fotosíntesis

Imaginemos que queremos desarrollar un módulo interactivo sobre la fotosíntesis para estudiantes de secundaria. Este recurso busca hacer un tema complejo más accesible y visual. Así aplicaríamos cada paso de "Nuestra Propuesta":





1. Identificación de Necesidades Educativas

Observamos que los estudiantes de 2º y 3º año de bachillerato (13-15 años) a menudo tienen dificultades para comprender la fotosíntesis debido a su naturaleza abstracta y los múltiples procesos bioquímicos involucrados. Necesitan un recurso que les permita visualizar el proceso, entender sus componentes clave y su importancia, más allá de la memorización.

2. Planteamiento y Diseño de Ideas de Solución

La idea es un módulo web interactivo. Este incluiría:

  • Animaciones que expliquen los reactivos, productos y las etapas de la fotosíntesis de forma simplificada.

  • Diagramas clicables de la hoja y el cloroplasto con información detallada al interactuar.

  • Una simulación básica donde los estudiantes puedan manipular variables (luz, CO2) y observar el impacto en la producción de oxígeno y glucosa.

  • Preguntas de autoevaluación con retroalimentación inmediata para reforzar el aprendizaje.

3. Producción del Medio con Herramientas Digitales

Para la creación de este módulo, se podrían emplear herramientas como Genially o Articulate Storyline por su capacidad para crear interactividad sin necesidad de programar desde cero. Las animaciones podrían realizarse con Powtoon o Vyond, y los gráficos e infografías con Canva. La integración de todo se haría en una plataforma que permita la distribución web.

4. Evaluación del Producto

Una vez que el prototipo del módulo esté listo, se realizaría una prueba piloto con un pequeño grupo de estudiantes del público objetivo y algunos profesores de biología. Se recogería retroalimentación sobre la claridad de las explicaciones, la facilidad de uso de la interfaz, el nivel de interactividad y si los objetivos de aprendizaje se están logrando. Los comentarios serían cruciales para realizar ajustes y mejoras.

5. Creación de la Ficha Didáctica del Recurso

Se elaboraría una ficha didáctica que acompañe el módulo. Esta contendría:

  • Título: "Explorando la Fotosíntesis: Un Viaje Interactivo".

  • Nivel Educativo: Bachillerato (2º-3º año).

  • Objetivos de Aprendizaje: Comprender el proceso de la fotosíntesis y su ecuación, identificar los organelos implicados, y su importancia ecológica.

  • Tiempo estimado de uso: 30-45 minutos.

  • Requisitos técnicos: Dispositivo con conexión a internet y navegador web.

  • Sugerencias para el docente: Cómo integrar el módulo en la clase, actividades complementarias y preguntas para discusión.

6. Licenciamiento con Creative Commons

Para fomentar la reutilización y el acceso abierto, este recurso se licenciaría bajo una licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual (CC BY-NC-SA). Esto significa que otros podrán usar, adaptar y distribuir el módulo con fines no comerciales, siempre y cuando se me atribuya la autoría y las obras derivadas se compartan bajo la misma licencia.

7. Difusión del Medio

Finalmente, el módulo se difundiría a través de plataformas clave. Esto incluiría repositorios de Recursos Educativos Abiertos (REA) como OER Commons, el sitio web de nuestra institución (si aplica), grupos de docentes de ciencias en redes sociales y foros educativos. El objetivo es que el recurso llegue a la mayor cantidad posible de estudiantes y educadores.

Conclusión

La aplicación de una metodología estructurada, como "Nuestra Propuesta", es fundamental para asegurar que los recursos educativos digitales no solo sean innovadores, sino también pedagógicamente sólidos y efectivos. Nos permite abordar el proceso de manera organizada, desde la identificación de la necesidad hasta la difusión, garantizando que el producto final sea de alta calidad y tenga un impacto real en el aprendizaje.

Desarrollando Recursos Digitales Educativos: Nuestro Viaje con la Metodología ADDIE en la Enseñanza de Idiomas


Hola a todos! Sabemos que, en el dinámico mundo de la educación moderna, los Recursos Digitales Educativos (RDE) son herramientas esenciales para transformar el aprendizaje. Pero, ¿cómo nos aseguramos de que sean realmente efectivos y respondan a las necesidades de nuestros estudiantes y colegas? Aquí es donde entra en juego una metodología probada y verdadera: ADDIE.


¿Qué es ADDIE y de dónde viene?

ADDIE es un marco de diseño instruccional ampliamente reconocido que nos guía a través de las fases clave para crear materiales educativos de alta calidad. No fue inventada por una sola persona, sino que surgió de los modelos de diseño instruccional desarrollados por la Florida State University en los años 70 para el ámbito militar de Estados Unidos. Con el tiempo, se ha convertido en un estándar de oro en el diseño educativo.


Nuestro Proyecto: TIC en la Educación de Idiomas Modernos

Imaginemos que estamos desarrollando un "Artículo Interactivo Web: Integrando TIC para la Enseñanza-Aprendizaje de Idiomas Modernos". Este RDE está pensado como una guía práctica para que los docentes de idiomas incorporen las Tecnologías de la Información y Comunicación de forma efectiva en sus clases. Veamos cómo ADDIE nos guiaría en este proceso:


1. Análisis: Entendiendo a Nuestra Audiencia

Antes de escribir una sola palabra, el primer paso es conocer a nuestros docentes. ¿Qué saben de tecnología? ¿Qué desafíos enfrentan al usarla en el aula de idiomas? ¿Qué herramientas les interesan más? Al responder estas preguntas, creamos un perfil detallado del usuario y definimos qué queremos que logre con nuestro artículo. ¡Es como trazar el mapa antes de iniciar el viaje!


2. Diseño: La Arquitectura del Aprendizaje

Con el mapa en mano, pasamos al diseño. Aquí definimos los objetivos de aprendizaje específicos: "El docente será capaz de seleccionar una herramienta de gamificación para practicar vocabulario". Pensamos en la estructura del artículo, las secciones, el tipo de interactividad (cuestionarios, videos) y los ejemplos que usaremos. Es el momento de dibujar el "boceto" completo de nuestro recurso.


3. Desarrollo: Manos a la Obra

¡Ahora sí, a construir! Esta fase implica la creación del contenido (textos, narrativas), el diseño de los elementos visuales (infografías, imágenes, gráficos) y la programación de las interacciones para nuestro artículo web. Recopilamos recursos adicionales, como tutoriales o plantillas, para enriquecer la experiencia. Es la etapa donde la visión se convierte en realidad digital.


4. Implementación: Llevando el Recurso a la Acción

Una vez listo, el artículo interactivo se publica y se difunde. Lo subimos a una plataforma accesible (quizás el blog de nuestro centro educativo o una web especializada) y lo compartimos en redes sociales y con comunidades de docentes. Incluso podríamos ofrecer un pequeño webinar introductorio para ayudar a los profesores a sacarle el máximo provecho.


5. Evaluación: Aprendiendo y Mejorando

La evaluación es clave y no se detiene nunca. Durante el desarrollo, recopilamos feedback de usuarios piloto para pulir el recurso (evaluación formativa). Una vez publicado, medimos su impacto: ¿Están los docentes usando el artículo? ¿Les parece útil? ¿Ha cambiado su forma de integrar las TIC? (evaluación sumativa, a través de encuestas o análisis de uso). Los resultados nos darán pistas para futuras mejoras y para nuestros próximos proyectos.


¿Por qué ADDIE?

ADDIE nos brinda un enfoque sistemático y flexible para crear RDE que no solo sean bonitos, sino que realmente funcionen. Nos ayuda a asegurar que cada etapa esté alineada con las necesidades de los usuarios y los objetivos de aprendizaje, garantizando que el tiempo y el esfuerzo invertidos se traduzcan en un impacto significativo en la educación.


¿Has usado alguna metodología para desarrollar tus propios recursos educativos? ¡Comparte tu experiencia en los comentarios del blog! 

miércoles, 16 de julio de 2025

🌐 Internet y Educación: ¿Realmente cambió todo?

 

Reflexión personal a partir del artículo de Pere Marquès (2001)

Publicado el: 16/07/2025 | María Godoy


💭 Lo que pensaban en 2001... ¿y hoy?

Hace unos días leí el artículo "Usos educativos de Internet" de Pere Marquès, escrito en 2001. Me sorprendió mucho ver cómo, hace más de 20 años, ya se hablaba de cosas como la educación a distancia, la personalización del aprendizaje o el trabajo colaborativo por Internet. En ese momento, todo eso sonaba como algo futurista. Hoy, para nosotros, es lo más normal del mundo.

Algo que me llamó la atención fue cómo el autor hablaba del correo electrónico y de los foros como herramientas revolucionarias. Hoy, esas herramientas ya son básicas y muchas veces han sido reemplazadas por plataformas más completas como Moodle, Teams o incluso WhatsApp, que usamos para organizarnos entre compañeros.

🔍 ¿Qué tanto cambió Internet desde entonces?

La verdad, Internet cambió muchísimo. Ya no necesitamos un ordenador de escritorio con módem para conectarnos. Ahora lo hacemos desde el celular, mientras vamos en el bus o tomamos un café. La información está a un clic de distancia, pero también hay que saber encontrarla entre tanto contenido poco confiable.

Lo que no cambió, y que Marquès supo ver bien, es el papel clave que juega Internet en la educación: compartir información, comunicarnos, aprender a nuestro ritmo, explorar nuevos recursos… Todo eso sigue vigente.

🎓 Mi experiencia: aprender más allá del aula

En mi caso, Internet ha sido una herramienta clave para aprender más allá de lo que vemos en clase.
He usado tutoriales de YouTube para entender temas difíciles, he hecho trabajos colaborativos por Google Docs con personas que ni siquiera están en mi ciudad, y he tenido acceso a bibliotecas virtuales, foros, blogs, etc. Todo eso ha ampliado mi forma de aprender.

Pero también reconozco los retos: la distracción es constante, la infoxicación es real, y a veces uno cae en la trampa de "copiar y pegar" sin reflexionar.

💡 ¿El autor se quedó corto?

Yo creo que no se quedó corto, pero tampoco pudo prever todo. Es lógico, porque en su época muchas de las herramientas que usamos hoy ni existían. Sin embargo, su idea principal —la necesidad de un nuevo paradigma educativo más flexible, más personalizado y apoyado en la tecnología— sigue siendo muy actual.

Lo que sí faltó (y esto lo notamos hoy) es una reflexión más profunda sobre el lado ético: el uso responsable de la tecnología, el impacto de las redes sociales, y la necesidad de enseñar a "aprender a aprender" en un entorno digital.

🖋️ Para cerrar...

Después de leer a Marquès, me quedó claro que la educación está en constante cambio y que Internet ha sido (y seguirá siendo) parte esencial de ese proceso. Como estudiantes, tenemos una gran ventaja al tener acceso a tanto conocimiento, pero también una gran responsabilidad al saber cómo usarlo de forma crítica y creativa.