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viernes, 27 de octubre de 2023
TIC en Administración de Empresas: Potencia tu Carrera con la Tecnología
jueves, 26 de octubre de 2023
Uso del Google Classroom como entorno virtual para los diferentes recursos digitales educativos.
- Realiza una evaluación de las necesidades actuales: Antes de implementar cambios, necesitas entender cuáles son las necesidades actuales de los estudiantes y profesores. Esta etapa incluye la identificación de las áreas en las que los recursos digitales podrían ser de más ayuda.
- Establece un equipo de transformación digital: Este equipo estará a cargo de liderar la transición digital y debe incluir a personas con habilidades en tecnología, educación, y con capacidad para manejar el cambio.
- Selecciona los recursos educativos digitales adecuados: Basándote en la evaluación de necesidades, selecciona los recursos educativos digitales que mejor se ajusten. Considera la calidad del contenido, la facilidad de uso y la escalabilidad de la plataforma o herramienta.
- Diseña un plan de implementación: Este plan debe detallar cómo se incorporarán los recursos educativos digitales, qué entrenamiento será necesario para los educadores y cómo se medirá el éxito de la implementación.
- Proporciona formación y soporte: Asegúrate de que los educadores se sientan cómodos utilizando los recursos educativos digitales. Esto podría incluir talleres de formación, materiales de soporte y una línea directa de ayuda para resolver problemas técnicos.
- Monitorea y evalúa el progreso: Después de la implementación, monitorea y evalúa el progreso de forma regular. Utiliza los comentarios de los educadores y estudiantes para identificar áreas de mejora y haz los ajustes necesarios.
- Escala y optimiza: A medida que te familiarizas con los recursos educativos digitales y observas los beneficios, considera cómo puedes escalar y optimizar la implementación. Esto puede incluir la adición de más recursos, la expansión a más aulas o la incorporación de nuevas prácticas de enseñanza basadas en tecnología.
miércoles, 25 de octubre de 2023
lunes, 23 de octubre de 2023
La introducción de las TIC´s, según Rodríguez y López (s.f), ha generado grandes cambios en los procesos formativos favoreciendo las distintas posibilidades de interacción entre docentes y estudiantes, favoreciendo la comunicación, la motivación, el autoaprendizaje y la investigación y la forma en que se presentan los contenidos de aprendizajes.
Para Posada-Prieto (2012), la amplia diversidad de recursos educativos mediados por las TIC, es posible tener propuestas con diferentes grados de virtualización, desde aquellas que son desarrolladas como complemento de las clases presenciales y que son sustentadas por medio del uso del correo electrónico y de material impreso hasta aquellas propuestas completamente diseñadas para ser desarrolladas en los entornos virtuales de aprendizaje donde se hace uso de múltiples recursos para posteriormente ser alojados en la web.
De manera que, la construcción de recursos educativos digitales representa una herramienta que puede ser utilizada para apoyar de manera contextualizada, para aplicarse en propuestas curriculares presenciales y virtuales.
El proceso de producción de recurso educativos digitales, según Posada-Prieto (2012) y Rodríguez y López (s.f), debe estar íntimamente relacionado con su propósito, los destinatarios y su dinámica interna.
los recursos educativos digitales son el resultado de un buen proceso de diseño y creación, lo cual implica organizar el material, analizarlo para luego proceder a su desarrollo y posterior implementación.
La metodología que se propone para la producción de contenidos educativos digitales requiere de una serie de procedimientos sistemáticos o fases, a fin de que el producto final cumpla con los objetivos de formación y aprendizaje trazados en cada asignatura. A continuación, se explican cada una de ellas.
Primera etapa: Identificar las necesidades y dificultades de aprendizaje, expectativas e intereses de los estudiantes.
Según Posada-Prieto (2012) y Rodríguez y López (s.f), el diagnóstico de las necesidades y dificultades de aprendizaje, expectativas e intereses de los estudiantes se considera de suma importancia para el diseño del Recurso Educativo digital.
Se puede identificar como una primera barrera el prejuicio que los estudiantes tienen hacia la asignatura Química Orgánica.
Para muchos estudiantes, la asignatura de Química Orgánica es compleja y difícil; implica la inversión de mucho tiempo de estudio.
También, se constata la ambigua comprensión de conceptos y términos básicos que permita el análisis y la asimilación de los contenidos de aprendizaje.
Sin embargo, los estudiantes piden que el estudio de esta asignatura sea explícito, lúdico, interactivo, y que las estrategias evaluación no se reduzca a la realización de exámenes e informes.
El análisis de lo antes expuesto, según Rodríguez y López (s.f), se ha de revisar y analizar con los objetivos de aprendizaje, las competencias, criterios de desempeño, contenidos, plan de las clases, actividades de evaluación, recursos audio visuales, entre otros.
Segunda etapa: Plantea, diseña, ideas de solución.
En virtud de los antes expuesto, se propone el diseño de estrategias que favorezca la experiencia lúdica, la socialización y transferencia de los contenidos de aprendizajes, y que permita reforzar la experiencia de aprendizaje en el aula mediante la realización de actividades formativas y evaluativas.
Tercera etapa: Producir el recurso con una herramienta digital.
Existen varias herramientas para el diseño y producción de recursos educativos digitales, Posada-Prieto (2012), señala los siguientes: Hot Potatoes, LIM, JClic, Constructor Atenex, eXe Learning y Adobe Flash.
En este caso, se hará uso del entorno virtual Kahoot; su aplicación se justifica por ser una herramienta de fácil acceso y manejo tanto para profesores y estudiantes, y responde a la propuesta antes indicada.
Ahora bien, para la realización de actividades formativas, se hará uso de la modalidad de quiz y cuestionarios; en su forma más básica, ofrece la edición de preguntas con respuestas de opción múltiple, verdadero y falso, preguntas abiertas, que pueden complementarse con contenido interactivo con recursos audiovisuales, activando el temporizador para cada pregunta.
El diseño de quiz y cuestionarios de preguntas se llevará a cabo por niveles de complejidad: nivel bajo, medio y complejo.
Para la realización de actividades sumativas, se hará uso de un cuestionario semiestructurado, con temporizador y enlazado a videos, imágenes y otros entornos web que le permita al estudiante poder consultar la información solicitada, ofreciendo una biblioteca de recursos para el estudiante.
Una vez que el estudiante finalice cada actividad, el docente podrá revisar los resultados, de este modo, podrá realizar un seguimiento del progreso del estudiante.
Cuarta etapa: Evaluación del producto.
Según Posada-Prieto (2012) y Rodríguez y López (s.f), conviene realizar la evaluación del producto antes y después de su implementación.
Previo a su implementación, se realizará una prueba piloto, Rodríguez y López (s.f), señala que la prueba pilo consiste en experimentar su uso en el aula con el estudiantado real.
Por lo que, se someterá a prueba el recurso Educativo Digital en varias sesiones de clases, y en una planilla, se irá registrando todas las incidencias detectadas. El análisis de la información recopilada permitirá realizar la edición requerida para su óptimo uso.
Paralelo a este proceso, se realizarán las pruebas necesarias, auxiliándonos del personal cualificado, con el objeto de verificar que tanto los enlaces como la información estén debidamente correctos.
Creación de la ficha didáctica del recurso.
En la elaboración de la guía didáctica se indicará los siguientes elementos: título, descripción, autoría, destinatarios, edades, asignatura, objetivos didácticos, contenidos, requisitos previos, relación con las áreas curriculares, competencias, guía de navegación, recomendaciones didácticas de uso (metodología) y los criterios e instrumentos de evaluación.
Licencia del producto
La licencia del Recurso Educativo Digital se hará mediante Creative Commons. Se establecerá como condición para su uso, estar inscrito en la asignatura de Química Orgánica y con previa solicitud de acceso.
Difusión de la producción.
La difusión del recurso educativo digital se llevará mediante la plataforma de WhatsApp, por ser el medio más inmediato de los estudiantes y correo electrónico.
También, se hará uso de Instagram para que los estudiantes puedan compartir sus experiencias y sirva de referencia para su posible implementación por otros docentes.
En definitiva, la propuesta antes descrita, representa una herramienta eficaz que sirve para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje y que puede aplicarse en sistemas de educación presencial y a distancia.
Referencias
Palomino, M. y Rangel, J. (2015). Metodología para el Desarrollo de Materiales Educativos Audiovisuales Basados en Estilos de Aprendizaje. Revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento, 12 (2), 79-95.
Posada-Prieto, F. (2012). Diseño de Recursos Digitales Educativos. https://canaltic.com/blog/?p=889
Rodríguez, A; López, D. (s/f). Metodología para la producción de Recursos Educativos Digitales para el fomento de la educación semipresencial. https://encuentros.virtualeduca.red/storage/ponencias/argentina2018
#PMD #RecursoEducativoDigital #TIC #EntornosVirtual #Kahoot
Desarrollo de Materiales Digitales: Metodología Propuesta por Fernando Posada
Adrian Camacho
En el artículo de hoy, se abordará de manera breve la metodología propuesta por el autor Fernando Posada para el desarrollo de materiales digitales educativos.
El proceso de desarrollo de un material digital con fines educativos puede ser abrumador. Especialmente, para aquellos docentes los cuales no se encuentran familiarizados con el uso de los mismos.
Es por ello que, Fernando Posada propone una metodología simplificada para el desarrollo de materiales digitales educativos la cual puede ser utilizada tanto por expertos, como por principiantes.
Se trata de una metodología desarrollada por Fernando en base a su experiencia en el diseño y aplicación de materiales digitales en el aula de clases.
Cabe destacar que la misma está especialmente enfocada en el desarrollo de materiales los cuales los alumnos puedan utilizar durante la sesión de clase con el fin de descubrir o reforzar su aprendizaje curricular.
Sin más que acotar, veamos las fases del diseño propuestas por el autor:
Selección de los elementos del currículo.
Búsqueda de recursos digitales existentes.
Definición de los principios de diseño estructural y funcional.
Elección de la herramienta de edición.
Diseño del guion multimedia.
Creación y recopilación de activos.
Edición y montaje del recurso.
Elaboración de la guía didáctica y material complementario.
Pilotaje de la versión beta.
Publicación de la versión definitiva.
El primer paso a seguir para el desarrollo del material digital es seleccionar los elementos del currículo que serán trabajados a través del mismo. Este paso tiene como finalidad sentar las bases sobre las cuales será desarrollado el resto del material y el mismo abarca aspectos tales como determinar el área (o tramo educativo) donde se utilizará el recurso y los contenidos del currículo sobre los cuales se desarrollarán los recursos.
Una vez claros los elementos del currículo que serán trabajados a través del material educativo, es posible pasar al siguiente paso.
Es necesario llevar a cabo una búsqueda de materiales digitales existentes con fines referenciales. Esto permitirá tener una mayor comprensión sobre cómo suelen ser este tipo de materiales, y por qué no, podrían servir de inspiración para el material a desarrollar.
Tras llevar a cabo la búsqueda de materiales referenciales, es momento de definir los principios de diseño estructural y funcional.
El autor propone, en base a su experiencia, una serie de principios estructurales/funcionales los cuales podrían seguirse para el desarrollo de materiales digitales educativos. A continuación, se mencionan algunos de ellos:
Explotar al máximo los diversos formatos multimedia disponibles (audio, video, imagen, texto, etc.).
Permitir que el usuario pueda interactuar con el contenido presentado.
Ser reutilizable en el futuro.
Ubicar los botones de atrás/adelante en zonas visibles.
Proporcionar instrucciones de manera escrita.
Evitar mostrar ventanas emergentes.
Reducir el proceso de carga (con el fin de reducir el tiempo que el usuario pasa inactivo frente a la pantalla).
Utilizar una misma paleta de colores (para evitar distraer al alumno).
Con esto claro, es hora de seleccionar la herramienta de edición a utilizar. Esta dependerá tanto de las necesidades del docente, como de sus preferencias. El autor propone algunas herramientas que podrían ser de utilidad tales como Hot Potatoes, LIM y JClic.
Posterior a la selección de la herramienta, es necesario desarrollar el guion del material. Para el autor, este guion debería contemplar los siguientes elementos:
Título.
Descripción.
Bases didácticas (objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación).
Tipo de actividad (cuestionario, puzle, etc.).
Parámetros (configuración del texto que se mostrará en el recurso).
Activos (imágenes, textos, videos y demás).
La creación del guion del material nos permitirá avanzar hacia el siguiente paso, el cual es, la recopilación y/o creación de activos. En este punto es importante que los activos los cuales están siendo recopilados y/o creados sean acordes con lo establecido en el guion. De igual forma, es necesario ser consciente de los derechos de autor y respetar los mismos, en caso que estemos utilizando activos de terceros.
Llegado a este punto, el docente ya cuenta con todo lo necesario para desarrollar el material educativo, siendo este el siguiente paso. El docente deberá desarrollar el material en base a los puntos establecidos con anterioridad tales como los activos recopilados y/o creados, el guion, la herramienta elegida, etc.
Sin embargo, este proceso no concluye con el desarrollo del material educativo. En caso que el material sea complejo, es posible desarrollar una guía didáctica o material complementario, los cuales ayuden a aclarar dudas y/o reforzar ideas. De igual manera, es posible llevar a cabo el pilotaje de una versión beta, la cual tenga como finalidad identificar deficiencias en el material con el fin de posteriormente corregirlas.
Concluidos los pasos anteriores, el material ya estará listo para ser publicado.
Esta metodología abarca en unos pocos pasos un proceso el cual podría llegar a ser increíblemente complejo. Motivo por el cual, se trata de una herramienta de mucha utilidad tanto para docentes que quieran iniciarse en el desarrollo de este tipo de materiales, como para aquellos docentes que se encuentren familiarizados con los mismos pero quieran mejorar sus prácticas.
Referencia Consultada:
Posada Prieto, F. (2012). Diseño de recursos digitales educativos. canalTIC.com. https://canaltic.com/blog/?p=889.
viernes, 20 de octubre de 2023
Video Animado
Valeria Colmenares
Un video animado es una forma de presentar información utilizando gráficos en movimiento, ilustraciones, personajes y efectos visuales generados por computadora. A diferencia de los videos convencionales, los videos animados ofrecen la posibilidad de crear escenas y situaciones que pueden ser difíciles o costosas de lograr en la producción en vivo.
Los videos animados tienen varios usos en el aprendizaje:
Visualización de conceptos: Los videos animados pueden ayudar a visualizar conceptos abstractos o complejos de una manera más clara y accesible. Pueden mostrar procesos, sistemas o relaciones de una manera más visual y comprensible, lo que facilita el aprendizaje y la retención de información.
Enganche y captación de atención: Los videos animados suelen ser atractivos y entretenidos, lo que puede captar la atención de los estudiantes y mantener su interés en el tema. Esto es especialmente útil en entornos de aprendizaje en línea, donde es importante mantener la participación y motivación de los estudiantes.
Flexibilidad y personalización: Los videos animados pueden adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje y ritmos individuales. Los estudiantes pueden ver los videos a su propio ritmo, pausar, retroceder o repetir secciones según sea necesario. Además, los videos animados se pueden personalizar para abordar las necesidades específicas de los estudiantes o para adaptarse a diferentes niveles educativos.
Accesibilidad: Los videos animados pueden ser una herramienta inclusiva, ya que ofrecen la posibilidad de agregar subtítulos, descripciones de audio y traducciones a diferentes idiomas. Esto permite a los estudiantes con discapacidades auditivas o visuales acceder al contenido de manera más efectiva.
Algunas razones por las que se recomienda utilizar videos animados en el aprendizaje incluyen:
Mejora de la comprensión: Los videos animados pueden ayudar a los estudiantes a comprender conceptos difíciles de manera más efectiva, al presentarlos de forma visual y atractiva. La combinación de imágenes en movimiento, narración y elementos visuales puede facilitar la asimilación y retención de información.
Estimulación y motivación: Los videos animados suelen ser más llamativos y entretenidos que otros materiales educativos. Esto puede aumentar el interés y la motivación de los estudiantes, lo que a su vez puede mejorar su compromiso y participación en el aprendizaje.
Variedad de estilos de aprendizaje: Los videos animados pueden adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje, ya que combinan elementos visuales, auditivos y narrativos. Esto permite a los estudiantes procesar la información de acuerdo con sus preferencias individuales y fortalezas.
Enfoque lúdico: La naturaleza lúdica de los videos animados puede hacer que el aprendizaje sea más divertido y menos intimidante para los estudiantes. Esto puede contribuir a crear un ambiente de aprendizaje positivo y estimulante.
domingo, 15 de octubre de 2023
La realidad virtual, ¿una herramienta para la educación superior?
Mariana Kuhnle
La realidad virtual es definida por Botella et. al (2007) como una tecnología que crea espacios tridimensionales, simulando la realidad y permitiendo manipular los elementos, y los eventos del ambiente virtual que se consideran útiles para lograr los objetivos propuestos.
La realidad virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia. Calderón et. al (2019).
Pearson Latam (2019) comenta que con esta novedosa tecnología es posible recorrer ciudades distantes, museos icónicos, ruinas históricas incluso permite al estudiante una emulación 360° de un campo de batalla en la guerra, hasta un recorrido por todas las estructuras del cuerpo humano. A su vez, permite interactuar sin riesgo con simulaciones cuyo equivalente en la vida real sería mucho más delicado, así como realizar una operación a corazón abierto, controlar tráfico aéreo, negociar en una situación de rehenes, identificar situaciones de riesgo en una fábrica.
Aunque la realidad virtual siempre ha sido asociada a los videojuegos, hay una infinidad de oportunidades que nos puede brindar en el ámbito educativo solo es cuestión de saber aprovecharlas.
Referencias Bibliográficas:
Calderón, S., Bournissen, J. M., & Tumino, M. (2019). La realidad virtual y su impacto en el aprendizaje. XXV Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (CACIC) (Universidad Nacional de Río Cuarto, Córdoba, 14 al 18 de octubre de 2019). Referenciado de: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/90933
Pearson Latam (2022) 7 Ideas para aplicar la realidad virtual en la educación. Referenciado de: https://blog.pearsonlatam.com/educacion-del-futuro/7-ideas-para-aplicar-la-realidad-virtual-en-la-educacion
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